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游戏类型进化史:两小时看懂五十年游戏变迁(完整文稿)

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本文是视频《游戏类型进化史:两小时看懂五十年游戏变迁》(作者:YouTube 原作者)的完整文稿(全文整理版),与精读笔记配套阅读;▶ 中配视频。

开场​

嗨,我是马克,给你看张图。这是五十年来每年发行的平台游戏数量。

弹球台​

从七十年代类型还不存在,到八十年代诞生和演变。

动作​

九十年代初人气暴涨。九十年代中期又大跌,之后三十年就成了熟悉的普通类型。

平台跳跃​

这种图配上专家的历史解读,能解释各个起伏。

格斗​

这类图能让你大致了解,五十年来这类型的变迁。

俯视射击​

一张图就是平台游戏史。但要是我给每种游戏类型都这样做呢?

节奏​

给每个描述游戏的词都画图,从清版动作到JRPG再到银河城。

回合制策略​

能看到哪些类型爆红后又消失无踪。

经营模拟​

能看到哪些类型等时机、技术和文化成熟才出现。

生活模拟​

还能看到一个类型爆红,导致另一个衰落。

电脑角色扮演​

还能看到五十年来制作人口味的变化。所以我真做了。

冒险​

我用Backlogged网站,列出每年最火的两百款游戏,从一九七五到二零二五。

动作冒险​

忽略大部分重制版、移植版和合辑。

产业变迁​

得到约一万款游戏,从枪战到超级马里奥兄弟,再到超时空之轮。

独立游戏​

从战神到巫师三,再到光与影三十三。

恐怖​

说差不多一万,因为八零年前,每年根本没有两百款新游戏。

沙盒​

有了大清单,接下来就是查类型。维基百科最靠谱。

结语​

我写了个Python脚本,抓每个游戏的维基页面,取出右上信息框里类型旁的文字。清数据花了很久,真的很久,最后留下我的主数据集。九千九百零二款游戏,约一百三十个类型和子类型。比如统计每年发行的点击式冒险游戏。就能画出这样的图,看出它各时期的产量。当然数据总有偏差和遗漏,不算完美。但它确实能大致展现,游戏类型说法的变迁。还能看出不同时期啥游戏火,看开发者做了啥。

玩家方面就看哪些游戏进了前两百排行。虽不完美,但足以看清游戏设计的变迁。废话不多说,直接开始吧。我是马克布朗,这里是游戏制作工具箱,来看所有游戏类型的历史。

那最早的游戏类型从哪来?不出意外,它们来自电子游戏出现前的游戏和比赛。比如街机,指《乓》《吃豆人》《大金刚》之前的老街机。像弹珠台、滚球机,还有投一分钱看女士照片的机器。这些机电游戏机,给了最早一批开发者很大启发。比如很多街机都带开车玩法。像四零年代的驾驶车,用方向盘在滚筒上移动汽车图片。还有世嘉一九六九年的《大奖赛》,把滚动的路投上屏幕。

当制作者从机电机器转向电子游戏,赛车游戏就是最早的类型之一,比如雅达利一九七三年的《太空竞赛》。像雅达利74年的Grand Track 10,还有纳廷76年的280 Zap。读音大概是这么念的。这类游戏让赛车成了我数据里第一个大类,因为赛车游戏是75、76年最火的类型。事实上到了76年,近三分之一的游戏都是赛车。包括超有争议的《死亡赛车》,专门让你碾压小像素人。它是第一个引来媒体关注的游戏,给后来的《真人快打》《侠盗猎车》铺了路。早期赛车游戏多是俯视或侧视角,这明显是技术限制。

后来开发者用些小技巧伪造3D视角,比如世嘉1981年的《Turbo》,南梦宫82年《Pole Position》、世嘉86年《OutRun》。80年代末,多边形3D赛车出现:88年《Winning Run》、89年《印第500》。接着93年《山脊赛车》和94年《Daytona USA》接连轰炸。那时南梦宫和世嘉总在街机上互相较劲。整个70年代,到90年代赛车都很热门,2000年有个明显高峰,那年发了约24款赛车游戏。那是《极品飞车》《科林·麦克雷》《火爆狂飙》的黄金时代。还有赛车子类。

1988年世嘉出了《Power Drift》,把跑车摩托换成卡丁车。卡丁车子类就此诞生,主角有古惑狼、马力欧,索尼克、米老鼠,还有讨厌周一的加菲猫。提醒一下,某类游戏少时,我就用时间线代替图表。回头说《印第500》,它自称赛车模拟,之后涌现了《GT赛车》《神力科莎》《赛车计划》等拟真赛车。

还有载具战斗类,让车互相厮杀。有时算赛车子类,像《暴力摩托》《撞毁大赛》,有时干脆没比赛,只有杀戮,比如《烈火战车》。尽管如此,每年赛车游戏数量在缓慢下滑,从2000年高峰跌到每年没几款。赛车迷对此心知肚明。不少大系列彻底消失了,像《火爆狂飙》《哥谭赛车计划》《午夜俱乐部》。除少数例外,也没多少独立赛车游戏来接班。赛车以后肯定还受欢迎,但难回当年的鼎盛了。

早期街机不只有驾驶游戏,很火的还有弹球,弹球也进了电子游戏,雅达利2600有《Video Pinball》,红白机的《Pinball》、Bally主机的弹球。但这类型基本没了,例外有《索尼克弹珠》《宝可梦弹珠》《尤库岛快递》,它把银河城和弹球玩法创意结合。另一个早期街机宠儿,是用枪形控制器射击目标。其实这类机电枪战游戏,早在1930年代就出现了,世嘉、任天堂、南梦宫、Midway在做电子游戏前就出过枪战游戏。所以技术一成熟。

光枪射击自然被电子游戏吸收,街机上有《雷鸣行动》《夏延》,家用机有《打鸭子》《致命执法者》《耀西 Safari》。跟弹球一样,这类型最后也没落。真人影碟游戏《疯狗麦克雷》救过它,3D的《VR战警》《化解危机》又续了一波。但没能救活它。致命的是,光枪技术和现代平板电视根本不兼容。

这确实很伤。还有些游戏玩法像光枪射击,只是没枪。像《炸药公爵》,还有《日落骑士》的部分内容。但这种打靶射击类游戏,一直都不算热门。早期街机游戏给了设计师很多灵感,但灵感来源不止于此。比如一九七二年的Pong,由艾伦·奥尔康打造。它可以说是世上首款体育游戏。对,就是乒乓球,把白色方块想成甜茶就懂了。Pong当时超级火。它是首款商业成功的游戏。设计师知道火了,机器老是坏,只因硬币太多,塞满了投币口。正因为Pong大获成功,很多早期游戏,其实就是换皮Pong。

七十年代初,游戏业,说白了就是一堆Pong仿制品,全出自你听过的公司。比如太东、世嘉和任天堂。有些还算有创意,把玩法改成冰球、足球或篮球。但随着游戏更复杂,设计师更有创意,到八十年代初,出现了更有新意的体育游戏,真能还原对应的运动项目。像一九八三年科乐美的《田径》,八四年任天堂的《网球》。

和赛车一样,体育是早期游戏的常见题材。一九七八年,它是我数据里最热门的类型。从一九七五到九零年,它都稳居类型前五。于是,后来开发者找到新点子新题材,九十年代起体育游戏产量就降了。但体育这个类型一直都在,五十年经久不衰。再细看数据,还能看到各项运动的兴衰。比如在我的数据里,五十年间一直流行的运动只有几个。像篮球有NBA Jam和NBA 2K系列,高尔夫有老虎伍兹和《马里奥高尔夫》。

美式橄榄球有《特库摩碗》和《麦登NFL》,足球有FIFA和实况。但很多运动的游戏数量,随时间大幅下滑。像拳击八十年代很火,之后新作寥寥无几。网球、棒球、冰球、田径、保龄球、钓鱼、躲避球、飞碟、滑雪也一样。还有排球。同时,有些运动要等现实里火了,游戏才跟上。像滑板在八十年代大爆红,出了《加州运动会》和《滑板敢死队》,都比《托尼·霍克滑板》更早。同样,单板滑雪一九九八年首进冬奥会,随后爆红。

同期就有《Cool Boarders》《雪板小子》《1080滑雪》和《SSX》。摔跤也是类似,一九八三年才有第一款游戏。虽然有些运动更热门,但体育类整体,五十年来始终高产。这一切都始于Pong,它也引出了下一个类型。

当时人人都在抄Pong,雅达利创始人布什内尔想做点新的。他想做能单人玩的Pong。思路是:把屏幕转九十度,再用一面彩色砖墙代替对手。可行。他把最棒的工程师调来做这项目,这人叫乔布斯,后来估计也没干成什么大事。这就是《打砖块》,一九七六年推出。虽然几年前,拉姆泰克的Clean Sweep已有类似玩法,但爆红的还是《打砖块》。和Pong一样,街机业很快开始量产打砖块类游戏。包括科乐美的首款游戏,还有岩谷彻的处女作,他后来做了《吃豆人》。这带起一阵短命的打砖块热潮,很快退去,只剩《Arkanoid》和二零二五年疯狂的新作《Ball x Pit》等少数例外。

说到底,《打砖块》只是更大浪潮里的一小部分。一批新游戏,专门考验反应、准头、快速判断和技巧。这就是我们现在说的动作游戏,或街机游戏。这些游戏很简单,一个画面加个巧点子,让你心想:我肯定行,看我的!基本就是电子版的滚球和打地鼠。比如1977年的《峡谷轰炸机》,考验时机,把炸弹丢进岩石堆。

1978年的《雪崩》,要挡住落石别砸到地上。还有1979年的《登月者》,操控着陆舱安全降落月球。所以在七八十年代,这类游戏特别火。街机基本就是赛车类,体育类或动作类。在我的数据里,1977年动作类最流行。之后动作游戏一年比一年复杂大胆。1981年的《青蛙过河》。

1982年的《Q伯特》,1983年的《酒保》。1984年的《报童》,1986年的《狂暴》。每个都完全不同,还常有新奇的操控方式。现在我们把它们笼统归为动作类,只是不然每个都得单独立一类。做过《疯狂弹珠》的马克·塞尔尼说,我最爱早期街机的丰富多彩。当年街机厅就是这样,每周去都能见到没玩过的新东西。但这不会永远持续,回看数据,八十年代末出现了断崖式下滑。动作类从1975到1987年都排前五,1988年却消失了。

再也没回来。怎么回事?游戏又不是没动作了。其实是几款新动作游戏,后来各自开创了全新品类。一款游戏爆火后,冒出几十款仿作,最后干脆形成全新品类。有些只是昙花一现,比如刚才说的打砖块,还有贪吃蛇,源自1976年的《封锁》。没错,九十年代末诺基亚的贪吃蛇就是这么来的。但别的动作游戏开创的品类经久不衰,我们今天还在玩。这些稍后再说。确实,现在还有少数怪游戏用动作来描述。

它们很难归进现成品类,比如《街头涂鸦》和《块魂》。另外最近有一批手游和独立游戏,找回街机的简单爽快,像《水果忍者》,《超级六边形》等。还有,以前能当一整台街机游戏的东西,现在只能当大作里的小游戏,比如《马里奥派对》这样的派对游戏,或《瓦里奥制造》这类小游戏合集。不过动作基本不再是独立品类了,它要么变成别的品类的开头,后面视频会讲到,要么变成一个大类,装下动作游戏衍生出的各品类。

下一章我们就来看这个。

像《打砖块》和《封锁》这样的游戏,有时会催生短命的跟风品类。但1978年有款动作游戏,开创了至今还在玩的品类:射击游戏。太空射击游戏,从游戏诞生起就有了。毕竟,史上第一款游戏,公认是飞船对战的《太空大战》,一九六一年为麻省理工PDP小型机做的。行业最早的年头里,也有其他太空题材游戏。比如之前说过的七三年《太空竞速》、七七年《星际飞船》。但七八年推出的《太空侵略者》其实不是基于那些游戏。

它更像打砖块仿作。太东工程师西角友宏心想:砖块要是会反击呢?说《太空侵略者》大热都算轻描淡写。日本海外全都爆火。到一九八二年,它赚了三十多亿美元。日本很多游戏厅干脆叫侵略者屋,因为人们只认这一台机器。自然,就像之前的《乒乓》和《打砖块》,成功之后模仿作一堆。单是一九七九年,就有南梦宫的《小蜜蜂》、世嘉的《太空攻击》、环球的《宇宙猩猩》。还有科乐美的《太空之王》、SNK的《宇宙大战》和任天堂的《太空热》。七十年代末做游戏的公司,多半都抄过太空侵略者。

但后来,情况变了。厂商保留开飞船、打敌人的核心玩法,但把这一套玩出了各种花样。雅达利的《小行星》其实更多来自《太空大战》的启发,飞船能全屏乱飞。雅达利的《风暴》也一样,让你绕着巨大太空薯片罐转圈,做出伪3D效果。八一年《防御者》加了横卷轴,八二年世嘉《扎克森》是等距视角。八三年南梦宫的《铁板阵》奠定了纵版射击。这个模板成了其他厂商最爱跟的风。另外在八五年,世嘉的《太空哈利》带来了轨道射击,任天堂《星际火狐》至今还在用。

那个年代射击游戏的统治力,怎么说都不夸张。大到什么程度?我的图表都装不下,纵轴得乘三。这样好多了。它比体育大,比赛车大,比动作游戏都大。在我收集的一九八一年两百款游戏里,约七十五款是射击游戏,接近四成。这种类型饱和度,在我的数据里再没出现过。从一九七九到八六年,它一直是所有类型里最火的。一年又一年,连着八年。原因是我之前讲的打砖块和贪吃蛇太固定,射击游戏灵活得多。

它的设计更容易改动和进化,所以不是一时风潮,而是成熟的完整类型。还分出子类型。比如九三年东亚企划出了《爆击》,满屏都是彩色弹幕,开创了弹幕射击,后来有了《怒首领蜂》和《东方》。这思路今天还在,《Fury》和《死亡回归》里都有。但射击游戏的热度终究开始下滑。八十年代末到整个九十年代,其他类型霸榜,它丢了头名。而从两千年起,射击游戏从第一个超级大类型,变成小众爱好,只剩铁粉愿意从日本买高价游戏。唉。其实射击游戏的衰落,开始得比这早得多。

其实早在八零年,游戏界第一个超级吉祥物诞生。

南梦宫设计师岩谷彻,一开始也是做打砖块类游戏。他发现街机厅几乎只有男孩爱去,因为全是飞船、机器人、外星人和射击。于是他决定做一款老少皆宜的游戏。一款可爱多彩的卡通游戏,在霓虹迷宫里吃豆子。不过《吃豆人》不是第一款迷宫游戏。更早也有类似游戏,像一九七九年的《平安京异形》,还有世嘉同年出的《Head On》。但《吃豆人》真是一炮而红,一九八零年大家都迷上了它,大家彻底迷上了迷宫游戏,像《瓢虫》《古兹勒》《大道格》,还有《企鹅先生》《水晶城堡》《克鲁乐园》《恶魔世界》和《炸弹人》。

光是一九八一年,就出了差不多二十九款迷宫游戏。这些游戏在八十年代初开创了迷宫品类,不过到这十年末基本就凉了。但吃豆人的影响远不止这个品类,因为它是第一个真正的游戏角色。它有名字有形象,还有自己的麦片早餐品牌。它带动了行业大转变,从没有脸的飞船,转向了角色。这个趋势直接定义了下一个大品类。没错,咱们来聊聊平台游戏。说出来你可能不信,让游戏角色跳起来这个点子,居然想了特别久。除了一九七八年的街机《青蛙》,角色们就一直待在地上。

但到了一九八零年,情况开始变了。日布茨出了《疯狂爬楼人》,主角爬摩天楼,要躲开掉落物和发怒的大猩猩。还有环球的《太空恐慌》。玩法就像把《平安京异形》转个方向,角色得爬梯子、掉进洞里,在整个场景里移动。但它们都还不会跳。这还得再等一年,等来一九八一年任天堂的《大金刚》。设计师宫本茂最初的想法,是让主角爬梯子躲木桶,等桶过去就行。但这有点太被动,于是宫本茂加了跳跃键,平台游戏就此真正诞生。跟之前一样,爆火的《大金刚》很快带出一堆模仿之作。

像Data East的《汉堡时间》、Sun电子的《袋鼠》,还有世嘉的《刚果邦戈》。还有Atari的八位游戏《矿工二零四九》,它又启发了英国传奇平台游戏《疯狂矿工》。然后,受威廉姆斯《骑士比武》的启发,宫本茂把大金刚主角放进了一款全新游戏。《马里奥兄弟》,它开创了清版打怪类的平台游戏,后来有了《泡泡龙》等等。几十年后的《超级宝箱》。

这些早期游戏大多只有一个屏幕,等科技能做卷轴关卡,品类才真正成熟。比如《跳跃甲虫》《月球巡逻》和《吃豆大陆》。然后一九八五年,卡普空出了超难的《魔界村》。同年晚些时候,最重要的平台游戏来了,《超级马里奥兄弟》,关键就在马里奥的新跳法。早期街机平台游戏里,跳跃都很僵硬,是提前算好的,每次按键都一模一样。但《超级马里奥》是动态的。根据速度、方向,还有按跳跃键的时长,你能跳出千变万化的跳法。平台游戏正式登场,整个八九十年代,每年都有几十款新作推出。

大多出在新主机上,像NES、Master System和Mega Drive。一九八六年有《恶魔城》和《阿历克斯小子》,一九八七年有《洛克人》和《超级忍》。一九八八年的《忍者外传》,一九九一年的《索尼克》,外加一大堆被遗忘的卡通吉祥物。现场有《鼻涕怪》的粉丝吗?想跟我来一场抠鼻屎冒险吗?有人吗?没有?算了。看看数据就知道,射击游戏开始走下坡路,平台游戏彻底爆发。从一九八九到一九九五年,平台游戏是我数据里最受欢迎的品类。连续七年夺冠,一九九一年登顶,那年出了大约七十四款平台游戏。包括重战斗游戏,像超级恶魔城四、毁灭公爵。

还有纯平台跳跃游戏,像刺猬索尼克和高桥名人冒险岛二。不过虽然这么成功,但短短几年后,这个类型就大幅衰落了。九十年代中期就能看出来。我的数据里,一九九五年有四十四款平台游戏,第二年就腰斩到只剩二十二款。这是怎么回事?我猜主要是转向3D闹的。毕竟这个时期,世嘉土星、索尼PS和任天堂64都发布了。3D技术带来了各种新玩法,把开发者和玩家都吸引走了。另外,开发者也很难把平台游戏做进3D。任天堂靠超级马里奥64搞定了,但别家很难适应。

古惑狼的开发商顽皮狗总结得好:我们担心镜头、晕眩,还有玩家的距离感。更别说索尼克的屁股问题了。整局都盯着索尼克的屁股看,谁想玩啊?等等别回答。我知道答案,还挺难受的。九十年代中期,平台游戏丢了霸主地位,但一直没消失。两千和两千一年,它还翻身成了最火的类型,像星之卡比64、索尼克大冒险2。在我全部九千九百零二款游戏里,它是最火的类型。其中一千二百七十三款是平台游戏,约百分之十二。从一九八一到二零二四年,它年年都稳居前五大类型。

太夸张了。多亏马里奥这些老牌明星出了新游戏。索尼克、雷曼、洛克人,还有超级食肉男孩、蔚蓝、铲子骑士。还有些子类型,比如电影化平台游戏。它源自乔丹·梅奇纳的波斯王子,转描画面非常流畅。之后衍生出一批平台游戏,物理更真实,动作更讲究,不像马里奥和索尼克那种月球引力。还有无尽跑酷,角色一直往前跑,你只管跳,特别适合手机。所以二零零几年后它越来越火。多数平台游戏只是从左往右走,一九八七年的银河战士让探索更复杂,要在巨大的迷宫地图里找升级道具。找通路和隐藏路线。其他厂商也借鉴了这种地图设计。

最出名的是科乐美,在PS1和GBA上出了多款恶魔城。银河恶魔城这个名字就是那时候叫开的。起初,用来区分银河战士式恶魔城和旧款直线平台游戏。后来泛指所有借鉴银河战士玩法的游戏,比如空洞骑士。还有九日、渎神。就像之前的射击游戏,平台游戏也曾一度是当时最火的类型。但热潮不会永远持续,一部分是转向3D。一部分是其他类型崛起夺位。其中有个类型没能长期称霸,但九十年代末确实抢过几年头把交椅。

要讲下一个霸主,得先聊聊清版动作游戏。早期有几款打架游戏,像七九年的Warrior和八零年的Samurai。但一九八四年,功夫游戏突然井喷了。光一年就有梅奇纳的空手道,DATA EAST的空手道冠军,IREM的功夫大师。还有科乐美的功夫,加上李小龙、中国英雄,和任天堂的街头斗殴游戏都市冠军。也许是受了功夫片热潮的影响。功夫大师在日本其实是成龙电影的改编游戏。说到底,最出挑的就是它。功夫大师被普遍视为清版动作游戏的鼻祖。随后出现了许多类似功夫大师的横版格斗游戏。

但一九八六年推出的热血硬派是下一步进化,加入了连招,敌人更强,还能进出屏幕纵深,也就是后来主导这类型的纵深卷轴玩法。一九八七年,Technos又推出了合作游戏双截龙,它让清版动作游戏在街机和主机上都站稳了脚跟。数据也能看出这点。从一九八七年起,每年新推出的清版动作游戏数量猛增。包括世嘉一九八八年的兽王记,卡普空一九八九年的快打旋风,还有一九九一年的怒之铁拳。

还有不少热门IP改编的清版游戏,比如忍者神龟、辛普森、漫威和异形大战铁血战士。这导致一九九一年爆发,一年就有大约二十三款清版游戏问世。清版游戏从没当过年度最热类型,但一九八八到一九九四年一直稳居前五。它虽不如平台游戏高产,但同样属于角色主导游戏的趋势。所以高峰期几乎重叠。衰落可能也是同步的,清版游戏在九十年代中期逐渐没落。当然,之后也有不少佳作,比如世嘉的爆裂刑警、卡普空的红侠乔伊,还有如龙系列,算是用斗殴代替回合制的RPG。

还有许多怀旧佳作,比如歪小子斯科特游戏版和忍者神龟施莱德的复仇。但这个类型确实不再是街机宠儿了。这次凶手很明显,就是格斗游戏。把时间拨回功夫大师。这游戏大部分时间都在打杂兵,一脚就能踢倒。但每层楼底都有Boss战,面对一个血条明显的超强敌人。这让设计师西山隆志想到:如果整个游戏全是一对一的Boss战呢?于是一九八七年他推出了街头霸王。但这款游戏没让新生格斗类型起什么水花。

没错,初代街头霸王其实有点失败,也没催生明显的模仿作。可能是因为那台奇葩街机,有两个要用拳头砸的巨型压力按钮。但一九九一年西山离开卡普空后推出的续作,绝非失败之作。不过卡普空的冈本吉起澄清说,街霸2看着像初代续作,其实他们想挑战的,是创造全新类型:竞技格斗。它有大量令人难忘的角色,玩法有深度,像素精美,音乐洗脑,街霸2是超级大热门。它真正定义了这个类型。在此之前,只有讲格斗的游戏。街霸2之后,才有了格斗游戏。从数据看,清版游戏没落之时,格斗游戏爆炸式增长。

短短几年,清版动作几乎消亡,而格斗游戏到一九九六年成了我数据里最热门的类型,一九九七和一九九八年也是。这多亏饿狼传说等新系列,出自加入SNK的西山之手,还有血腥的真人快打,还有世嘉的3D大作VR战士和南梦宫的铁拳。世嘉和南梦宫再次争夺街机王座。后两者还证明格斗游戏能挺过3D转型,平台游戏就挣扎多了。这让一九九六年迎来高峰,一年发布了超过三十款格斗游戏。还有子类型,比如竞技场格斗,和任天堂大乱斗开创的平台格斗。想深入了解,推荐Core A Gaming的讲解视频。

还有一些奇葩实验作品,比如任天堂的越肩视角格斗Arms,和独立击剑游戏Nidhogg。格斗游戏虽已远不如街机时代鼎盛,但依然稳步发展,街霸、铁拳这些热门系列还出了新作,所以格斗游戏从一九九三年到二零零六年一直排前五,后来偶尔几年也上榜。回头再说说清版动作游戏,因为讲它就绕不开另一个类型,就是砍杀游戏。这词最早指带刀剑的清版动作游戏,比如卡普空的特洛伊。还有太东的拉斯坦,和世嘉的战斧。回头看,硬分成两个词有点多余。毕竟玩法几乎一样,数据上这两类出现和消失的时间也差不多。

不过砍杀游戏后来又翻红了,多亏几款PS2游戏重新定义了这个词。一边是真三国无双二,砍翻成群敌军的史诗大战,续作出个没完。还衍生出海贼王、勇者斗恶龙、女神异闻录、塞尔达等联名游戏。另一边是《鬼武者》。武士版的生化危机,预渲染背景加别扭的坦克式操作。

它启发了一堆新游戏,比如战神,最初定位就是鬼武者加希腊神话。还有鬼泣,玩法就是用最帅的方式砍杀敌人,游戏还会给你连招和空中追打打分。鬼泣带火了一波新砍杀游戏,像猎天使魔女和异界锁链。有时被归为角色动作或华丽动作这个子类。两次革新让砍杀游戏现在比街机黄金时代还火。大多数年份都超过了生它的清版动作游戏。

清版、格斗加砍杀,几百款游戏都是跟敌人面对面硬拼。先忘了拳头和刀剑吧,有种武器比它们都火。

该聊射击游戏了。别跟太空射击混淆,那是打飞船的。这类游戏用枪打人,或外星人、丧尸、恶魔、纳粹。光枪射击和打靶游戏说过了,我们换个起点。一九八二年,太东有个聪明人想,拿个太空射击游戏,像雷佛斯,但把飞船换成拿枪的小人。成品就是前线,俯视军事游戏,到处跑着打敌人,还能跳进坦克扫荡坏蛋。它开创了全新类型,跑动射击。前线很快带出同类,像卡普空的战场之狼、SNK的怒。接着。

受平台游戏启发,厂商改成横版跑打,像世嘉的霍尔特,更有名的是科乐美的魂斗罗。八十年代末到九十年代初,跑打游戏产量很高,明显和平台、清版一样,属于角色游戏热潮。它在我的数据里从没登顶,但九零到九三年至少进了前五。对,注意这类型不包括银河战士和洛克人。它们虽然又能跑又能打,但跑打特指节奏快、子弹满天飞的游戏,敌人像炮灰,主打射击,不是跑酷探索。当然分类界限有时挺模糊。可惜跑打在九十年代中期沉寂了,但还有几款游戏撑着它。

最有名的是SNK的合金弹头,还有武装原型和茶杯头等独立游戏。但跑打不是打人游戏的全部,射击游戏的进化树还有一整条分支。只是这条不出名,没个正式名字,维基百科上游戏还被分进各种类型。但我觉得该归成一类:俯视射击。起点是枪战这款游戏。据说是第一款有枪、还有俩人对打的街机游戏。作者是西角友宏,《太空侵略者》的开发者,灵感来自世嘉同名机电游戏。《枪战》带起西部热,像雅达利2600的《Outlaw》、任天堂的《Sheriff》。它还有续作《Boot Hill》,作者叫艾伦·麦克尼尔。

这很关键,因为麦克尼尔后来做了《Berserk》,一款和《枪战》类似的俯视角射击游戏。只不过换成机器人,还有诡异的人声。

《Berserk》很火,《Defender》设计师贾维斯觉得它很酷。但他想,能分开移动和瞄准会不会更好。于是他做了《Robotron 2048》,用第二个摇杆瞄准。之后他又来了一次,做了《Smash TV》。后来手柄加了第二个摇杆,双摇杆射击就复兴了,像《几何战争》《核王座》《以撒的结合》。《Berserk》启发了塞拉斯·沃纳,他在苹果二代上做出《狼堡》。记住它,后面很关键。

俯视角射击里还有不少迷宫加射击的混搭,像科乐美的《Tutankham》,雅达利ST的《时光大盗》,还有龙与地下城风《丹迪》。《小行星》的埃德·洛格受它启发,做出了四人合作的迷宫射击《Gauntlet》。《Gauntlet》超火,后来影响了《异形繁殖》《夺取阵地》,《绝地潜兵》《迈阿密热线》。

总之,俯视角射击包罗万象,过去五十年里一直有新作。虽然它一直不算太火,但其中一款游戏改变了射击游戏的未来,催生了下一个类型,第一人称射击。第一人称射击的想法其实出现得很早,像一九七四年的《Maze》,也叫《Maze War》,七九年的《机尾炮手》,八零年雅达利的《战场》。但程序员约翰·卡马克不服,他想做真正沉浸的3D游戏,不用再靠简单的线条,把前辈们远远甩开。一九九一年他做了《悬浮坦克》,接着是《地下墓穴3D》。但大招在一九九二年,他和id Software团队受《狼堡》启发。

对,就是那款俯视角老游戏。结果是《德军总部3D》,节奏飞快,有密道和强力武器,还有血腥击杀,最终BOSS是机械希特勒。新类型是不是真的诞生了?id的《Doom》一锤定音。从数据能看到,一九九三年《Doom》发售之后,FPS火速起飞。一年又一年,第一人称射击越出越多。像《Marathon》《Heretic》《毁灭公爵3D》《Blood》。它们玩起来都很像《Doom》,杂志干脆把这批早期FPS叫作Doom克隆。但很快就有变化。一九九六年,id又用多边形打造的《雷神之锤》超越了自己。

一九九七年,N64的《黄金眼》证明射击游戏也能上主机。一九九八年,Valve的《半条命》带来了更注重剧情和电影化演出的FPS。一九九九年出了《雷神之锤3》和《虚幻竞技场》,FPS最适合线上对战,还有《荣誉勋章》,它让FPS告别科幻和奇幻,走向二战、越战这类真实战争。经历了爆炸式增长后,FPS再也没有消失过。它不像平台或清版打斗那样会衰落。新千年以来几乎年年排前五。2020和2023年,它还是最热门品类,距《毁灭战士》发布已三十年。

卡马克说:第一人称射击很稳定,会永远存在,就像赛车游戏。转过拐角开枪射击,本身就特别爽。有人可能觉得,射击游戏取代了跑打游戏,就像格斗取代了清版打斗。看图表好像是铁证,但我不这么认为。因为跑打是日本独有品类,射击游戏却基本产自日本以外。所以不是开发者转行去做另一类。总之。还有第三人称射击,它出现更晚,人气也一直不如第一人称。

1995年《黑煞》、1997年《孤胆枪手》,早期尝试挺别扭。2000年代有英雄本色、瑞奇与叮当,生化危机4最关键。它影响了《战争机器》和《神秘海域》。一、三人称射击都有不少子类。战术射击有SWAT、幽灵行动、彩虹六号。沉浸模拟有杀出重围。《耻辱》和《掠食》,系统世界更自由,不只是开枪。近年射击子类多到数不清。英雄射击、撤离射击、刷宝射击、大叔射击,还有大逃杀。总有一款适合你,只要你喜欢开枪。

说实话,射击游戏史就是一团乱麻,各种影响交织。有分支、死胡同和岔路。但id做了《德军总部3D》和《毁灭战士》,一切就通了。此后每年都有几十款第一、三人称射击发售。这样,前面说的大类动作游戏,几乎都讲完了。最后快讲讲节奏游戏。

公认最早的节奏游戏,是1996年的《动感小子》,一只说唱狗狗的超萌卡通。玩法像八十年代的西蒙玩具,看音符,跟着节奏复现。它新鲜独特,也是PlayStation推动全新玩法计划的一部分。《动感小子》作者说,我们没给老品类做好游戏,而是给新品类提出新模式,我觉得我们成功了。确实成功了。不过节奏游戏的定型之作,一年后才出现。九七年出《狂热节拍》。这款街机模拟DJ打碟,图标落到底,就按按钮搓碟。这个简单玩法成了后来节奏游戏的模板。科乐美接着出了无数续作和衍生作。

最出名的是劲舞革命和吉他高手,后被Harmonix仿成吉他英雄。又催生了DJ英雄、乐队英雄和摇滚乐队,都配着塑料外设卖。2009年节奏游戏爆发,那年约发了十一款。几年后热潮就退了,大概大家都嫌那些塑料破烂占柜子。最后一部吉他英雄和摇滚乐队都在2015年发售。但这个品类没死。节奏光剑、Thumper、舞力全开、再见狂野之心延续着梦,只是没了塑料破烂。节奏元素还渗进别的品类,像射击的地狱歌者和动作的Hi-Fi Rush。

好了,到两千年了。正好回顾一下之前讲的内容,把重点品类放到同一张图上看。七十年代电子游戏刚诞生,最早的游戏品类都是照着现成游戏来的。最出名的要数赛车和体育。但开发者很快尝试别的题材,动作类游戏就这么来了。有些动作游戏影响巨大,直接催生了新的游戏类型。从太空侵略者开始,射击游戏火到了八十年代初。到九十年代初,又出了不少操控角色的类型,比如主机的平台跳跃游戏。还有街机流行的快打和跑打射击。

进入3D时代后,游戏更成熟了些,比如格斗游戏。

第一人称射击,加上新式砍杀游戏。但有一个类型,比它们都要庞大。这个庞然大物,在我五十年的数据里,火了整整二十年。但要说到它,得换条路线。前面说的类型,核心都是动作:时机、反应、快速决断。但硬币还有另一面:动脑、解谜、策略的智力游戏。这类游戏多诞生在电脑上,极客玩家笑话街机玩家浪费游戏币。

先说一个游走在动作和思考之间的类型:解谜游戏。有的解谜游戏,让你盯着屏幕二十分钟苦想答案。有的却要求极限反应,全球最快玩家都能开场比赛。不过解谜游戏其实好几年后才出现,当然有早期例子。夺旗,算是雅达利2600上的扫雷雏形。同年的破译密码,好像是猜数字的游戏。泰托1980年的钢铁工人,你要铺路,别让乱走的工人摔死。它们有点像解谜游戏,但很勉强,解谜这词也不常用。

比如钢铁工人,街机海报上就叫策略游戏。但整个八十年代,有三款游戏真正定义了解谜。1982年,出现了仓库番,推箱子过网格的仓储游戏。后来催生一批推箱子游戏,如豪威尔实验室、艾格岛,和至少三款GB游戏。奇克、博克、鼹鼠。仓库番还定下模板:解谜就是设计师精心编排的系列谜题。1983年出了淘金者。它源自早期的平台鼻祖太空恐慌,但重点是解谜,还能用编辑器做玩家自制关卡。

操作像平台游戏,就有了平台解谜子类,出了多尔多、所罗门之钥和失落维京人。最后一个,情况有点复杂,八十年代末,俄罗斯方块来了。作者帕吉特诺夫,来自苏联。这掉方块游戏太上头,玩到入迷,方块都能进梦里。科学家真研究过这事。抢方块全球发行权的故事,说法一大堆。长话短说,1988年终于登陆西方。一年后随Game Boy首发,更火了。方块解谜从此层出不穷,像马里奥医生。还有宝石方块、噗哟噗哟、卡比雪崩等等,都没打算遮遮掩掩。

宝石方块的设计师说,俄罗斯方块刚爆红,新市场出现了。从商业角度看,得乘这波东风。所以这三款游戏,再加上扫雷和旅鼠这些不好归类的。他们开创了一种流派,眼看越做越大,突然就不行了。事实上,益智游戏差点彻底消失。我的数据里,2002年一款益智游戏都没有。真的,就算超出前两百名的范围,也没多少。用阿滋漫画大王角色的泡泡龙?还有宝可梦mini主机上的宝可梦俄罗斯方块?

Zoo Cube?还有人记得吗?是啊,挺惨的。但几年后,益智游戏回来了,比以前还火。不过你猜怎么着?这个待会儿再说。先聊聊另一种烧脑流派,回合制策略。策略游戏的点子比电子游戏早了几千年。从国际象棋,到战争推演棋,再到Risk,我们早就在玩一步步用计谋打赢虚构战争的游戏了。这天然适合电脑游戏。最初主要有两种。一种是,把知名桌游搬上电脑,黑白棋、跳棋、双陆棋、国际象棋,这成了小有名气的棋牌类,七八十年代出了不少游戏。

后来被炉石传说、漫威Snap,还有一大堆游戏王取代了。另一方面,还有战棋的电脑版,就是摊开大地图、摆小模型的桌游。很多早期策略游戏都这样,比如1977年的Empire。1978年的Starfleet Orion,还有日本的Dyson Ryaku。七八十年代有了个小战棋流派,但一直很小众。比如那本杂志,《电脑与电子游戏》杂志给硬核战争模拟单独开了板块,和怒、Gauntlet这些酷游戏隔开。超酷的,老铁。但随着时间推移,出现了更轻量的。

更简化、更容易上手的策略游戏,和战棋传统拉开距离。像Mule、王冠守护者,还有日本的FC战争。然后1991年,席德·梅尔的《文明》来了。这是一部横跨全球的史诗,带你从古代一个移民,发展成现代大都市。它借鉴了桌游、模拟城市和Empire这类战棋。但把它们揉在一起,几乎人人都能玩得开心。别光听我说,席德·梅尔说,策略曾是电脑游戏里的贬义词。策略游戏啊,又慢又复杂,光摆棋就得一小时。某种意义上,我们让策略游戏被接受了,成了正经流派。

于是冒出一批继承《文明》的游戏,这个流派叫4X,就是探索、扩张、开发、消灭。像猎户座之主、群星、人类。再加上高级战争,和每部全面战争的回合制那一半,就凑成了一个稳稳走到今天的流派。还有几个子类,比如炮击游戏,轮流瞄准对手扔炮弹。这玩法几十年前就有,但百战天虫把它玩火了。还有回合制战术。这要归功朱利安·戈洛普,他1984年出了Rebel Star Raiders,但聚焦几个士兵的小规模战斗。1994年他又做了广受喜爱的XCOM:UFO防御战。

这个子类起初没火,只有几款XCOM续作和外传在撑。直到,直到席德·梅尔的Firaxis在2012年把它翻新了,让流派重焕生机,冒出一堆类XCOM游戏,比如陷阵之志,隐形公司、战争机器战术、战术破门巫师。又出了一款星球大战新作,就出在我做视频的时候。不过虽然有这么多好游戏,大家也在追求更易上手,回合制策略游戏一直都不是最火的,我是说,这些小众宅系游戏,哪比得上毁灭战士、马里奥那种刺激。

可谁说策略游戏就得慢?1992年沙丘2发售时,西木工作室想搞点不一样的。靠着魔眼这类即时角色扮演的成功,他们想试试即时策略。游戏里没时间慢慢盘算,战术得现想。在沙丘2里,动脑和手速一样重要。几年后暴雪觉得,这玩意儿太酷了。怎么没人做过?1994年,暴雪推出自家即时策略游戏魔兽争霸。他们不知道西木也在做沙丘2续作,就是95年的命令与征服。这两款游戏一出,RTS就登场了。当然沙丘2不是第一款即时策略。像古代战争艺术,还有世嘉MD上的赫尔佐格,早就存在了。

但真正带火这个类型的还是它,后来才有帝国时代、星际争霸和国家的崛起。即时策略一度超过了回合制,但没能一直领先。到了近年,即时和回合制策略人气都不高,差不多持平,在我的数据里都没进前五的类型。但RTS催生了好几个子类型。除了回合制战术,还有即时战术游戏,带一小队士兵打动态战斗。像皇家骑士团、极道枭雄和盟军敢死队,还有全面战争游戏的一半。还有大战略,像王国模拟游戏,带点即时策略元素。说实话我没搞太懂,怎么定义就留给别人吧。

还有塔防游戏,把RTS简化到极致,只管建塔挡住入侵者。早有雅达利的壁垒,和最终幻想7的小游戏,但这类型是在别的策略游戏里成熟的。星际争霸和魔兽争霸自带地图编辑器,很多玩家就做守基地、扛敌人一波波进攻的地图。这些。后来独立成游戏,比如2007年的桌面塔防和气球塔防,还有植物大战僵尸。还有王国保卫战和王座陨落。不过暴雪编辑器孵出的不止这一类。星际里的纷争纪元,魔兽3里的DOTA,都是一个强力单位带一群小兵。这就是多人在线竞技,也就是MOBA的雏形。

和塔防一样,它也独立成游戏,比如英雄联盟、DOTA2和风暴英雄。另外,魔兽3的军团战争模组,搞出了自走棋玩法,后来又独立成游戏,比如云顶之弈。刀塔霸业和超级自走棋。不少类型都源自模组,比如军团要塞,后来它催生了英雄射击,起于雷神之锤模组。大逃杀鼻祖绝地求生,是DayZ的模组,DayZ又是武装突袭2的模组。最后还有一个策略子类,不过它有点争议。89年Amiga的上帝也疯狂,本质是即时策略,互相想办法灭对方部族。但你没法直接命令子民,只能暗示,所以大家更常叫它上帝游戏。

这个词有时专指莫利纽克斯的游戏,比如地下城守护者和黑与白。有时泛指扮演上帝的游戏,像创世封神录、孢子、尘埃:幸福的痕迹。有时用得更宽泛,电脑游戏世界杂志用这词,从上帝也疯狂到文明,再到下一类的游戏都算。模拟。我一直觉得模拟这个类型有点迷糊,因为它既能装模拟城市,还有冲就完事模拟器,两个完全不同的游戏。但分成模拟和模拟器两类更好理解。先说第一类。最早的游戏之一,是一九六四年出的苏美尔游戏。

设计师梅布尔·阿迪斯的文字游戏,你管一座苏美尔古城。你要分配工人和粮食,还要应对天灾和技术革新。这可以说是第一款经营管理游戏,让你管一个社区或公司,靠处理财务和人事维持运转。早期还有几个例子,比如一九七三年的柠檬水摊,七八年有圣帕拉维亚,七九年有三里岛。你经营核电站,要避免那年早些时候真实发生过的核泄漏。而真正的爆款,差不多在一九八四年出现。

那年设计师威尔·赖特在C64上出了款射击游戏。开发时他做了个编辑工具,能放置建筑和道路。他很快发现编辑器比游戏本身还好玩,就把它做成了游戏。一九八九年模拟城市问世,是城市规划经营游戏,要收税、建厂、防灾害。它跟当时所有游戏都不一样。那个年代很多游戏都这样。赖特说,那时每个游戏都算独立类型,彼此都不同,感觉遍地是未开发的领域。不过模拟城市没马上带火一堆经营游戏。紧随其后的名作,只有席德·梅尔的铁路大亨。

后来其他厂商也染上了经营瘾。九四年有主题公园,九七年有主题医院,九八年出了首部纪元。没多久,模拟系、主题系、大亨系全冒出来了。游戏各异,但都让你圆当老板的梦。这类游戏通常分几类。一种是管社区或殖民地,像模拟城市、费罗、海岛大亨和城市天际线。这常和造城子类重合,顾名思义就是建城市。但有些游戏侧重战斗,比如工人物语和要塞。有的只让你建设,不愁税收收入,像岛民和Townscaper。另一类是乐园经营,比如动物园大亨、过山车之星和侏罗纪世界进化。

还有体育经营类,始于八二年的首款足球经理。近年还流行工厂经营,比如Vectorio和幸福工厂。但最火的类别,至少在我的数据里,其实是农场经营。最初靠一批牧场物语游戏带起来。后来是开心农场和卡通农场,最后是二零一六年的星露谷,它致敬老牧场物语。还带火了一批新作,像珊瑚岛和神秘之田。当然还有别的题材。还有让你管核电站、游戏工作室的经营游戏,还有政府、犯罪帝国、博物馆等等。这片天地还很值得挖掘,所以经营模拟游戏一直在涨,没有停下的迹象。

不过模拟不一定都是经营生意。一九七零年,英国数学家约翰·康威的生命游戏证明,简单规则能产生极复杂的图案。几十年来,更多开发者用电脑模拟各类生命,于是有了生活模拟这个类型。始于八五年的小电脑人,之后威尔·赖特做了模拟地球和模拟蚂蚁。九六年的生灵,毛茸小怪AI惊人地复杂,还有九九年出的西曼。把一条有脸的鱼放进Dreamcast。真酷。不过最大的一作,肯定是模拟人生,也是威尔·赖特做的。最初这游戏的想法,其实是个无聊的室内装修游戏,电脑小人只用来给你打分。

但设计师罗克茜和克莱尔说服赖特,重点放在人、动机和关系上。2000年后的生命模拟游戏,大多是模拟人生和它的续作。也有例外,像彼得·莫利纽的黑与白。还有赖特雄心勃勃的孢子,Rare的欢乐皮纳塔,任天堂的友爱生活,跟电子宠物类型有重叠。不过这些游戏AI没那么复杂,主要让你照顾一只宠物,比如电子鸡。还有嘿你皮卡丘和任天狗。所以模拟游戏,就是用电脑模拟动态自发的系统。比如人车密集的城市,或有思想感情的生物。然后你俯瞰全局,像神一样摆弄这个系统。而模拟器游戏呢,讲究亲自动手,深入现场。

首先是我姑且叫的职业模拟器。这类游戏让你体验,做有趣工作的幻想。比如1984年的垃圾工。谁不梦想收垃圾。更体面的角色有:Uplink里的黑客,DS的创伤中心医生,烹饪上菜美味里的大厨。还有请出示证件里,东欧小国的边检员。这类型一直不温不火,但近年作品暴增,看来还会继续火下去。2022年的冲就完事模拟器,简直引爆了这波潮流。这游戏超火,续作和主题扩展包层出不穷。从那以后,让你体验各种工作的游戏层出不穷。

开发商大概是发现,除了杀兽人炸空间站救世界,还有别的幻想。到2026年,最大胆的幻想竟然是份稳定工作。够惨的。还有生活模拟器,别跟生命模拟搞混。这类游戏让你体验日常生活。比如牧场物语和星露谷物语,所以两种类型都算。不过最有名的生活模拟,是任天堂的动物森友会。在亲密社区里过平静日子,还没有社交媒体。可能正因如此,这类游戏越来越火。现实真惨。我觉得还能分出个生物模拟器。你扮演非人类,比如章鱼奶爸和模拟山羊。不过这类游戏样本还不够,至少现在还撑不起一个类型。

但载具模拟器的游戏就足够多了,让你开各种有意思的载具。比如飞行模拟器,有1979年的飞行模拟,还有飞行之翼。还有微软飞行模拟系列,还有……哦。别忘了风之Notam,日本独占的热气球模拟器,有同好吗?更火的是空战游戏,模拟飞机间的真实格斗。这种游戏在早期很吃香,文明之父席德·梅尔就是做这个起家的。光1984年就有F15攻击鹰、F16战隼、奇袭莫斯科和Skyfox。这类型现在没那么火,但还有皇牌空战系列,和YouTube广告刷屏那款。

战争雷霆。顺带一提,刚才那只是个玩笑。还有太空船模拟游戏,比如Elite和星战系列。潜艇模拟器也有,但基本都消失了。唯一越来越火的,是公路和铁路载具,比如欧洲卡车模拟。还有泥泞奔驰和我的夏季汽车。显然飞机潜艇太无聊了。开大货车送快递,才是新潮流。各类模拟和模拟器游戏,早就存在了,但现在正在崛起,尤其是经营模拟。还有模拟工作和模拟生活的游戏。这多亏独立开发者,把这个类型玩出了花。

好了,先到这。回想一下,之前讲战争游戏怎么催生了策略游戏。其实战争游戏还换了种形式钻进游戏里,创造出一个影响更大的类型。七十年代,加里·吉盖克斯想出个绝妙组合:战争游戏加托尔金式奇幻生物。产物当然是龙与地下城。这游戏在极客圈大火,美国大学里那些早期大型机游戏,基本都是龙与地下城的电脑版。于是最早的电脑角色扮演游戏诞生了,像欧尔桑克、摩瑞亚和地牢。别看是七十年代的,可一点都不简陋。它们不但有属性、法术、装备这些经典设定,还能联网组队。

八十年代初电脑能搬回家了,苹果二号、康懋达PET一出,这类型就起飞。比如1980年的Rogue,回头细说,那是另一回事。1981年更猛,《巫术》这款地牢爬行游戏,还有《创世纪》的开放大世界。此后《吟游诗人》《地牢大师》《废土》接连问世。但好景不长,图表上看得很清楚。八十年代初冲高,之后就慢慢降温,名作只剩《异域镇魂曲》等几款。还有《星战旧共和国武士》和最近的《博德之门3》。不过RPG的故事还没讲完。差得远呢。早期那些RPG,像创世纪和巫术,在日本也特别火。没多久,日本开发者就搞出了自己的版本。

堀井雄二的《勇者斗恶龙》。它把创世纪简化,塞进任天堂红白机,还请龙珠作者鸟山明画了可爱的动漫画面。它开启了超火的系列,和太空侵略者、超级马力欧并列为日本游戏招牌。西方RPG继续走龙与地下城的路子,日本RPG呢,常叫JRPG,走的是勇者斗恶龙的路子。也就是更偏动漫风。主角是定好的,不是白纸一张随便捏。而且重剧情推进,不搞散装任务。西方电脑RPG慢慢悠悠往前挪的时候。

JRPG却越战越勇:最终幻想、时空之轮、格兰蒂亚、宝可梦、女神异闻录,还有33号远征队。最后这款证明,日式RPG不一定要日本人做。是啊,游戏类型名挺逗的,更离谱的还在后面。但这故事也没讲完,因为RPG还衍生出另一个类型,比电脑RPG和日式RPG都火。在勇者斗恶龙之前几年,其他日本开发者也在学创世纪、巫术这些西方RPG。还有龙与地下城本身。当时铁板阵的开发商远藤雅伸想做个奇幻版吃豆人,1984年出了《德鲁亚加之塔》。它有地牢探险、奇幻怪物、道具装备这些RPG元素。

但战斗不是回合制,而是快节奏实时打。它启发了《海德拉德》,有角色属性和经验值,战斗却简单又快。还有地牢爬行游戏《屠龙记》,全程实时,没机会暂停想招。这些游戏把角色扮演和动作结合,动作RPG就诞生了。这类型越来越火,玩家就爱快节奏打斗,加上升级捡装备的爽感。比如伊苏、圣剑传说、莎木、放浪冒险谭、王国之心,还有如龙,还有《恶魔之魂》。它还带出一个子类,到今天都有人争论它存不存在。魂类游戏,指FromSoftware的游戏,以及模仿其战斗和难度的游戏。

动作RPG在日本很快流行,但在西方流行得晚一些。早期有些例子,像阿普赛神庙、魔眼之主。还有早期上古卷轴,但公认让这类型站稳的是暗黑破坏神。这游戏本来是按传统电脑RPG做的,用回合制战斗。但刚靠魔兽争霸大获成功的暴雪,建议设计师大卫·布雷维克改成即时制。布雷维克说:我记得一点鼠标,战士走过去一拳打倒骷髅,我心想天哪。太棒了,阳光照进窗户,天使都在唱歌,动作RPG就这么诞生了。等等,慢着,也就是说动作RPG启发了即时战略,又反过来被它启发?

嗯?啥?算了,就当没发生。暗黑和续作大卖,证明了一个重要道理,它改变了RPG,甚至几乎所有游戏。这个道理是:慢慢一点点给你新技能、新能力,会让人特别上瘾。其实RPG在西方没过气,只是暗黑之后,开发商大多想做动作RPG。像二零零一哥特王朝、二零零四神鬼寓言、二零零七质量效应、二零一五巫师3。你可能注意到,这图表和讲日式动作RPG时是同一张。因为和回合制RPG不同,动作RPG一般不分西方和日式。不会分什么西式RPG、日式RPG,太多了,字母也太多。

就算把回合制RPG合成一类,动作RPG还是更受欢迎。其实二零一八年,动作RPG是最火的类型。有天国拯救和怪物猎人世界撑腰,能和射击、平台跳跃这些动作类型比肩。RPG还有不少子类。比如大型多人在线角色扮演,就是MMORPG。早期有文字MUD,但真正的开端是网络创世纪。接着是无尽的任务、亚莎龙的召唤、魔兽世界等等。说实话,MMO得单独做一期。想深入了解,推荐NoClip对拉尔夫·科斯特的采访。还有战棋类RPG,回合战斗在大战场上进行,队友站位特别关键。

像火焰纹章、洛克人EXE、战场女武神、最终幻想战略版。还有地下城爬行类,专门刷地下城。最后是驯兽类RPG,队伍全是收集驯服的怪物。最有名的当然是宝可梦,还有真女神转生,和勇者斗恶龙怪兽篇这类衍生作。从巫术这样的电脑RPG,到勇者斗恶龙,再到魔兽世界,暗黑这样的动作RPG,火焰纹章这样的战棋类,整个角色扮演大类,五十年都是游戏的重要部分。这一切都源自龙与地下城,它还孕育了下一个类型。

一九七六年,威廉·克劳瑟为两个女儿做了个游戏。他受龙与地下城启发,但不写奇幻王国、恶龙魔法,而是更写实。游戏就是探索地下洞穴。结果这个名字,也成了新类型的名字。冒险。后来粉丝唐·伍兹把它扩充成巨洞冒险,用文字描述世界。比如:你站在路的尽头,面前是座小砖房,四周是森林。一条小溪从房里流出,流进沟里。你可以用自然语言告诉电脑要做什么,不过一次只能两个词。

这催生了一批文字冒险游戏,也叫互动小说,比如《Zork》。《冒险乐园》和《银河系漫游指南》。这类游戏在七八十年代很火,不过呢,技术进步后,文字冒险衰落了。不过很多人用 Twine 这类工具,还在做独立的互动小说。不过都没进我的数据集。冒险游戏的粉丝罗伯塔·威廉姆斯就想,这真酷,我也想做,但干嘛全用文字?1980年她的处女作《神秘之家》加了画面来显示当前位置,这就带来下一个创新。图形冒险取代了互动小说,代表作有罗伯塔的《国王密使》,还有《太空任务》和《花花公子拉里》。不过冒险游戏还要再变一次,这次不在画面,而在操控方式。最早是 Mac 上的《似曾相识》。

开发者就质疑,既然有了新潮的鼠标,干嘛还用文字解析或菜单选项?为什么不直接指哪儿点哪儿呢?于是就有了点击式冒险游戏。这类型出了《猴岛小英雄》、《最长的旅程》和《神秘岛》等佳作。它从图形冒险发展出来,人气到了新高度。把这些都合起来,就是广义的冒险游戏。这类游戏一路涨到九十年代,到两千年代却跌到无人问津。关于这类游戏之死众说纷纭,也许是谜题太不按常理。也许是主机手柄不适合点击操作。

但我觉得最有说服力的说法是,它被另一个类型干掉了,而且两者同源。我说的是那个超越了所有动作游戏的类型。不过先岔开一下,讲最后一个小话题。冒险游戏说白了就是两样东西,讲故事和解谜。可第二部分到底有多重要呢?迷恋文字冒险的可不止罗伯塔一个。日本这边,《勇者斗恶龙》的堀井雄二在玩《死线》这类进口互动小说,就想做个类似的。1983年,他为日本电脑做了《港口镇连环杀人案》。1985年移植到任天堂红白机,用指令表和光标界面取代文字解析。这开启了日本的冒险游戏类型,出了几十款,可惜语言不通,西方几乎没人知道。

不过有几款我们也熟,比如任天堂的《侦探俱乐部》系列。还有卡普空的《逆转裁判》,小岛秀夫的《掠夺者》和《宇宙警察》。小岛谈做冒险游戏的初衷:《港口镇连环杀人案》给我的触动是一部分,当然还有我对电影的热爱。我想做有电影质感的游戏,世界观、剧情、对话更丰富。后来开发者开始问我刚才那个问题,解谜到底有多重要?能不能不要解谜,只用游戏讲个好故事?于是有剧情优先的游戏,像《DOME》和 Chunsoft 的《弟切草》,《弟切草》标榜音响小说,Leaf 的《雫》则用了如今这个类型的名字。

也就是视觉小说。后来视觉小说越出越多,日本以外,非日本厂商也在做。这也部分解释了图上人气一直涨。说实话,这类游戏这些年产量多少,很难说清。因为大部分视觉小说没进我的数据集,还是语言问题。我承认这是我方法的局限。恋爱模拟这种子类型也一样,始于1995年的《同级生》。数据里的恋爱游戏几乎都是英文原创,比如《怪物舞会》《万物皆可恋》,还有肯德基上校恋爱模拟。想深入了解这类游戏,就得另找资料了。不过我想说的重点还在。日本的冒险游戏原本是解谜加讲故事,而视觉小说干脆扔掉解谜,照样成功。同样的事也发生在西方,只是晚很多。到了1999年。

法国开发者大卫·凯奇推出《流浪灵魂》,集恶魔、连环杀手,政府阴谋还有大卫·鲍伊。二〇〇五年他又出了《幻象杀手》,这次是玛雅历史、人工智能加随手种族歧视。说起游戏类型,凯奇说最接近的可能是冒险游戏。但他指出《幻象杀手》没有传统谜题和道具,几乎全聚焦剧情。所以他更爱叫它互动剧,意思是玩家在叙事和情感体验里行动互动。二〇一〇年《暴雨》登陆PS3,把这想法推得更远。这游戏彻底改变了另一位开发者的人生轨迹。

Telltale起家时,想靠《妙探闯通关》和《猴岛传说》,复活快凉透的点击冒险。但看到《暴雨》后,他们觉得:不错,咱也做这个。结果就是人人记得的Telltale名作……呃,《侏罗纪公园》。好吧,这可能不是Telltale最有名的游戏,但它是公司新方向的起点:减少谜题,换上更多电影式过场和QTE。下一款《行尸走肉》走得更远,道德抉择艰难,会改变剧情走向,影响角色以后对你的看法。互动剧从此火了,又有《我们身边的狼》和《权力的游戏》,Quantic Dream出了《超凡双生》《底特律变人》和《奇异人生》。

所以和视觉小说一样,互动剧也是从冒险游戏进化来的,靠减少谜题专注讲故事,对话和戏剧。那出了《毁灭战士》和《毁灭公爵》的类型也能改吗?二〇〇八年,平奇克推出《亲爱的艾丝特》。一款安静、沉思又诗意的游戏,用的是《半条命2》的引擎。二〇一二年出了独立商业重制版。平奇克想证明第一人称游戏可以很沉浸,迷人,还是讲故事的绝佳画布,就算去掉射击、解谜和无尽动作。这想法也有争议,有玩家嘲讽它叫走路模拟器,因为移动基本是游戏里唯一的互动。但对其他人来说,这是用游戏讲故事的新方式的开端。后来有了《到家》。

《伊森卡特的消失》和《看火人》,证明走路模拟器其实很正经。因为视觉小说、互动剧加走路模拟器,开发者一次次证明,游戏可以纯粹讲故事,不需要谜题、战斗或动作。反而可以用游戏独有的东西,比如分支剧情、对话选择,沉浸式3D世界、有深度的机制,讲出其他媒介做不到的故事。所以开发者继续用游戏讲故事,超出刚才说的三种类型,我觉得需要一个笼统的叙事类型来装下它们。不然像《温巴》这种讲移民经历、用做菜小游戏的作品。

会被归到家庭、解谜或问答分类。或者《Florence》这种恋爱小品,被归成冒险、家庭,或者小游戏合集。要是有个泛叙事类型,就不用再吵《Mixtape》到底算不算游戏了。我承认Steam有叙事标签,但那标签历史是别人的视频。我累了,这活真不少,而且我们还没讲到呢。

把时间倒回一九七〇年代,开发者沃伦·罗宾内特和罗伯塔·威廉姆斯、堀井雄二一样,都对冒险有点着迷。他想做类似的游戏,不过这次不只有图形,但玩家直接操控角色,还加了被龙追这类动作元素。结果就是雅达利二六零零上的《冒险》。对,名字一样,有点乱。但就像从角色扮演到动作角色扮演一样,这款雅达利游戏把动作加冒险,开创了动作冒险类型。要更现代的例子,看塞尔达传说系列,宫本茂称它是实时冒险游戏。它有探索、叙事和解谜这些冒险元素,也有动作游戏的成分。

你直接操控林克,战斗是实时的,失败了要担后果。早期基本是游戏的二维时代,这个词用得不多。大部分游戏都明显归到其中一边。游戏要么主打动作,比如跑打、清版格斗和平台游戏,要么主打探索和叙事。比如角色扮演和点击冒险游戏。只有少数卡在中间地带,比如前面说的塞尔达传说。还有《星际探险》《海豚回声》,加上Rare改名前的斜角游戏。当年杂志有时也叫它们街机冒险游戏。但游戏进入三维后,情况变了。哎呀,y轴又得乘三了。九六年,Core Design出了《古墓丽影》。

九八年科乐美的《合金装备》,零一年R星的《侠盗猎车手3》。这些游戏不再属于二维时代那种单一类型,它们沉浸感强,玩法多元。这就是动作冒险,而且只是开始。到二零零二年,我数据里两成都是它。包括罪恶都市、风之杖、银河战士、细胞分裂、星际火狐等。动作冒险彻底爆火,盖过了其他所有类型。

九九年它就是最大类型。零二年又登顶,之后连着十六年每年都是第一。后来一九年、二一年又重回榜首。它可能也挤垮了其他游戏类型。比如点击冒险和平台游戏,因为它能吸收别家独有的玩法。像GTA,有时是赛车、第三人称射击、格斗,甚至是模拟打工。神秘海域是射击加冒险加平台。刺客信条则是平台、砍杀、动作RPG加冒险。其他类型也被吞并,比如潜行。它始于MSX上的《合金装备》和初代《德军总部》。

但现在更多是动作冒险里的一个元素。还有开放世界,它更像一种结构,不算类型。自侠盗猎车3起,它成了刺客信条、孤岛惊魂等游戏的关键。某种意义上,动作冒险像是终极类型,其他类型都在为它铺路。零四年,古墓丽影设计师托比·加德说,如今谈类型基本没用。描述一个游戏得连加一堆词,有点没意义了。那还有必要发明新类型吗?看看前面聊过的主要类型,七十年代有体育、竞速,动作、冒险和射击。

八十年代有平台、电脑RPG、跑打、清版格斗、日式RPG、解谜和经营。九十年代有现代策略、格斗、即时战略、第一人称射击,还有音乐、动作RPG和潜行。但到了零零年代呢?大概只有重生的砍杀和真正的开放世界。除此之外,新类型几乎绝迹了。好像一切都被发明完了,游戏设计到头了。片尾字幕,成就解锁。

但当然,事实并非如此。后来其他类型推翻了动作冒险的统治,更重要的是,还冒出了很多新类型。那发生了什么?这次不是发明了新技术,也不是哪个天才想出新点子。游戏怎么做、怎么卖、怎么发,全变了。到两千年代中期,游戏制作和销售有两个大变化。首先,过去做游戏很便宜,几个人就能做出爆款。比如《德军总部3D》十个人,《超级马里奥》七个,《乓》就一个人。这意味着你可以试全新点子,哪怕没人证明能成。席德·梅尔二〇〇七年说过。

画面和音效技术有限,做游戏投入没那么高。风险小一些,成本不高,我们敢冒险试。确实,席德早期游戏的画面全自己画,直到一九八五年做《沉默的舰队》才请了美术。但游戏越来越复杂,画面越来越炫,预算猛涨。大作要一百多人团队,成本几千万美元。所以只能靠财大气粗又怕风险的发行商。威尔·赖特二〇〇〇年说:大公司对主流之外的新点子,实在太怕冒险了。大家都很擅长靠续作捞钱。

但肯投入新类型、敢冒险的公司很少。不过这有明显的解决办法,对吧?别找发行商,找几个人做小游戏,卖便宜点就行。但游戏发行方式也变了。街机和主机当然要跟厂商、发行商合作。但你也可以把游戏拷进软盘或磁带,装进密封袋,寄给客户。约翰·卡马克、席德·梅尔、彼得·莫利纽,都是这么起家的。比如id Software把《德军总部3D》前几关免费放在FTP服务器上。喜欢的话,就把支票或一沓现金装信封寄过去,几周后收到剩下的游戏。这叫共享软件。后来这些方式基本消失了。独立做游戏当然还行。

看看两千年代海量Flash游戏就知道了,但根本没有卖游戏的渠道。相反,游戏都得装进精美盒子里,去抢沃尔玛的货架。而且货架越来越偏主机游戏,轻视PC。二〇〇二年的《游戏开发者》杂志上:专栏作家杰夫·詹姆斯说,从独立开发者角度看:现在的制度越来越偏向大发行商,他们有实力把产品铺上零售货架。我觉得这解释了动作冒险为何称霸。比如二〇〇二年,所有游戏摆同一货架、卖同一价格,拿什么跟《侠盗猎车:罪恶都市》或《塞尔达:风之杖》拼?

这些动作冒险有巨大的3D世界、丰富的剧情,还融合各种类型的玩法。结果你拿ZooCube卖五十美元?觉得能行?抱歉抱歉。游戏本是小公司甚至几个爱好者就能做能卖,还可能发现全新类型的领域。如今却变成少数怕冒险的大公司,操控着什么游戏能做能卖。结果创意陷入停滞。不过,二〇〇二年专栏里,Valve的加布·纽维尔说,希望新公布Steam平台?没听说过吧。他希望Steam有一天能让大胆的游戏设计、另类开发模式兴盛起来。二〇〇六年,彼得·莫利纽克斯设想在微软新的Xbox Live Arcade上开个实验专区。

一个发布新创意游戏的地方,还免一万美元开发套件费。加布·纽维尔和彼得·马林憧憬的世界,十年内就会成真。

2000年代,PopCap重拾共享软件,卖宝石迷阵这类休闲解谜游戏。还有书虫和幻幻球,之后还启发大鱼游戏这样的休闲平台。微软拉来几家独立开发者,把游戏放上Xbox街机,比如PopCap。后来加了时空幻境、城堡破坏者、菲斯。随后大门敞开,个人和小团队的上千款游戏涌入。索尼和任天堂后来也加入了。2008年苹果开App Store,谁都能做iPhone游戏。嘿,这人眼熟。同年,谷歌推出安卓市场。2012年V社推出Steam青睐之光,独立游戏可以提交上架,到了2017年。

又推出Steam直通车,交一百美元谁都能上架。就这样,独立开发者回来了。小团队做小游戏,在这些平台上低价发行就行。创造力爆发了,开发者还能重回那些看似做不下去的品类。比如解谜类,2002年已经彻底凉了,我数据里那年一款都没有。但有了新发行渠道,休闲圈2001年出了宝石迷阵,2003年出了祖玛。2005年的神秘案件亨茨维尔,开启了找物解谜子类。手机上,2009年有愤怒的小鸟,2011年鳄鱼小顽皮,2012年糖果传奇。

独立圈有物理解谜,像粘粘世界和人类一败涂地。推理侦探游戏像奥伯拉丁的回归和金色偶像案。还有太空化学、无限工厂这类自动化解谜游戏。还有银河知识类,没错真有这词,靠在世界里找知识、用知识,星际拓荒是最好的例子。从推箱子起源的推箱子类,也出了斯蒂芬香肠卷和帕特里克的盒子。这些游戏让解谜类强势回归。从几乎被彻底遗忘,变成热门品类,还在慢慢上升。解谜平台跳跃也火了起来,出了时空幻境、地狱边境、菲斯和茧。

我自己也做过一款。和以前一样,它几乎消失,又以独立宠儿的身份回归。再看冒险类,休整了一阵,又强势回升。一方面,点击冒险出了双子座行动、植物精灵和银莲公园。也有越来越多独立游戏玩法很冒险,重在探索、解谜和讲故事。但不一定是点击式操作。猴岛设计师罗恩·吉尔伯特说,蓝图和罗蕾莱与激光眼是冒险游戏的未来。说实话,几乎每个品类都复活了一些。靠的是小时候玩过它们的独立开发者,想让新玩家也玩到。

平台跳跃、清版格斗、农场模拟。银河恶魔城、横版射击、俯视射击、打砖块和迷宫。但有些品类,独立开发者不只是复活它们,还彻底重新定义了玩法。先说恐怖类。恐怖一直都在游戏里。靠吓人出名的早期游戏,有1982年的3D怪物迷宫,1983年的幽灵庄园。1986年育碧的僵尸。还有1986年那款荒诞到家的恐怖游戏,光枪射击,关卡设在一间骇人的刑室里。它出自《死亡飞车》那批人,大概想再蹭一次争议头条,但没成功。

几年后埃克西迪就不再做游戏,1999 年彻底关门。但说到底,恐怖在当时只是其他类型游戏的一个题材,比如万圣节风格的平台跳跃游戏《魔界村》和《恶魔城》。到1992年,一款游戏让恐怖真正成为一个独立类型:《鬼屋魔影》,由 Infogrames 出品。它明显借鉴了冒险游戏,有物品栏管理和环境解谜,但也加入了与怪物战斗。这款游戏直接影响了三上真司,让他在1996年做出《生化危机》,开创了生存恐怖类型。这一类型后来有更多《生化危机》,还有《寂静岭》《恐龙危机》《零》和《死亡空间》等系列。这些游戏都是打僵尸和怪物、同时解谜,还要精打细算资源,尽量别死得太难看。但后来独立开发者开始进入这个类型,并开始质疑这些类型前提。

比如 Thomas Grip 在他的《半影:黑死病》和《失忆症:黑暗后裔》里去掉了战斗,结果发现游戏更吓人了。Grip 说,没有战斗后玩家的体验完全不同:敌人显得更可怕,玩家开始注意到更重要的东西。《失忆症》又启发了更多无战斗恐怖游戏,比如《瘦长鬼影:八页纸》《面容》和《逃生》。再看《玩具熊的五夜后宫》,玩法基本就是盯着监控,努力别被吓得失态。这游戏没有物品栏、没有战斗,甚至不能移动,和《生化危机》差得远了。基本上,独立开发者意识到:战斗、物品栏和对死亡的恐惧都不是必需品。恐惧本身就是足够强的情绪,光是「被吓」就能撑起一款游戏。所以如果把恐怖视作独立于生存恐怖的类型,它在过去十年里人气是爆炸式的。

它不仅完全盖过了生存恐怖,2022年还成了我数据集里最流行的类型,共19款。在 itch.io 上也很火,打着恐怖标签的游戏超过十万款。Steam 上带恐怖标签的超过三万款,但带生存恐怖标签的只有七千款。这已经成了独立开发者的常见做法:把一个类型剥离到最基础,再往上重新搭建。从而扩展这个类型狭窄的定义。比如《王权》严格说是策略游戏。维基百科上也这么写,但它和《文明》《星际争霸》完全不同。但没有哪个类型像 Roguelike 一样被独立开发者彻底重造。

还记得 Rogue 吗?就在三十分钟前讲过,如果你开二倍速就是十五分钟。理解,大家都忙。Rogue 属于早期把《龙与地下城》体验数字化的电脑角色扮演游戏,但它有个独特设计。地牢布局不是预先设定的,每次游玩都会随机生成地图。原设计者之一 Glenn Wichman 说,这样玩家会被自己的创造物挑战,愿意一遍遍重玩。而且在地牢里死了就是永久死亡,不能读档,只能换一张新地图从头开始。整个八十年代,Rogue 被大量克隆。尤其是它最早几年在小型机系统上免费分发,后来才通过 Epic 作为商业产品出售。于是出现了《Hack》《Moria》《Angband》等游戏,玩家们造出了「Roguelike」这个词。

这个类型也传到了日本:堀井雄二受《创世纪》和《巫术》启发做出《勇者斗恶龙》。他的同事中村光一受 Rogue 启发,1993 年做出了《不可思议迷宫》。由此衍生出一大批随机地牢的角色扮演游戏,有的还联动《勇者斗恶龙》等作品的角色。《最终幻想》《宝可梦》都有,甚至那款开启日本动作RPG的《迷宫塔》也有 Roguelike 续作。尽管如此,Roguelike 一直很小众,直到某件事发生。

这件事就是 Derek Yu,独立游戏作者,做过《永恒之女》和《Aquaria》。下一款游戏他想把自己童年的两个最爱结合起来,于是取了《超级马里奥》式的平台动作。他把肉鸽的随机地图和永久死亡融了进去。这样的奇特组合造就了洞穴探险,一款硬核平台游戏,每次死亡关卡都会改变。洞穴探险免费发布到网上,很快火了。不少独立开发者受启发,把肉鸽规则用到别的类型里。于是有了以撒的结合和超越光速。设计师贾斯汀·马说,前几年我玩过很多传统肉鸽,但只有经典洞穴探险让我想到,肉鸽原则也能用在别的类型上。从此肉鸽类型爆发了。雨中冒险、盗贼遗产、核王座、下井、挺进地牢。

就像当年乒乓、打砖块、太空侵略者那样。一款热门游戏就带起一大批开发者,都从同一个点子出发去探索尝试。特别重要的是杀戮尖塔,它把肉鸽和卡组构筑玩法结合了。这影响了幸运房东,又启发了小丑牌。一下子,卡组构筑肉鸽成了一个子类型。嘿,我也做过一款。还有吸血鬼幸存者,开创了大热的弹幕天堂,现在Steam上到处都是。我敢肯定,肉鸽的子类型不会就此为止。对了,肉鸽和轻度肉鸽的区别我就不展开,现在也说不清差在哪。Steam上很多游戏两个标签都有。这么多创意变种。

肉鸽从小众冷门的角色扮演子类,变成了最盛行的类型之一。事实上在2025年,它成了我数据里最热门的类型,那年大约发了二十款肉鸽。好吧,其实是和动作冒险并列的。但肉鸽更适合这个视频的故事嘛。独立开发者复活了跑打、银河恶魔城和点击式冒险这些类型。他们彻底重塑肉鸽,把生存恐怖的生存去掉了。但他们也发明了全新类型,几乎没借鉴老游戏。比如放置类游戏。2002年,开发者埃里克·弗雷德里克森发布了无尽进度,一款讽刺游戏,它讽刺无尽的任务这类网游。战斗自动打,你看着就行。

后来学者伊恩·博格斯特做了点击奶牛,讽刺开心农场这类肤浅脸书游戏。点一下奶牛,数字就涨。无尽进度和点击奶牛把原作剥到根基,揭露它们被动、肤浅,还设计来让人上瘾。可问题是,两款都爆红了。博格斯特说,不论喜不喜欢,点击奶牛是我最成功的游戏。点击奶牛爆红,玩家超过五万。无尽进度也很受欢迎。B社的托德·霍华德说,辐射避难所受它启发。最后,这些游戏催生了超越讽刺的模仿作。2013年的饼干点击器,2014年冒险资本家,2024年Node Buster。

如今,放置游戏,或叫点击类,已经成了正规类型,而且还在壮大。毕竟Steam上标着放置的已超九千款。我的图到2025年截止,今年还没过完。2026年数据里大约有十款。一个玩笑起家的类型,成绩不错。下一个,沙盒。沙盒这个词,在现代独立游戏兴起前就很常用。杂志用它形容模拟人生、过山车大亨这类游戏。有段时间它几乎等于开放世界。比如2006年你问玩家侠盗猎车手,最有名的沙盒游戏。有时也指能自己做关卡的游戏。比如维基百科编辑就把小小大星球叫沙盒游戏。但我觉得这叫游戏创作系统更合适,从弹球构造器到马里奥制造和Dreams都算。

但近二十年沙盒有了新含义,现在更常指玩家可以自己定目标的游戏。比如2004年首发的盖瑞模组,就是个自由游乐场,让你随便玩转半条命2引擎。你能生成NPC和道具,还能玩物理效果,甚至自己写脚本。玩家发现,不用老盖瑞来定规则和目标,照样玩得开心。玩家用盖瑞模组拍电影,做道具躲猫猫等模式,随便瞎玩。这证明游戏没有正式规则也能好玩,还能赚钱。二零二四年,盖瑞模组被评为史上最畅销的PC独占游戏。二零一一年,我的世界来了。

在大3D网格里挖矿放方块,这创意来自FPS无限矿工。但让它真正出彩的,是开放式玩法。你可以当建筑师,也可以当农民、战士、雕塑家、红石工程师。虽然有大结局,但那不是重点。重点是让你自己去找意义,一个人玩,和朋友玩,或者直播给几百万人看。它还是史上最畅销的游戏,所以沙盒这个类型,确实有点东西。新沙盒游戏不多,毕竟很难比过我的世界。但异星探险家、拆迁、幸福工厂、小小林苑,自从现代独立游戏兴起,这个类型自成一体,未来可能会更大。独立开发者把生存从生存恐怖里拿掉,专心做吓人。

但生存元素没消失,它独立成了一个类型,就是生存游戏。这类游戏要找食物和庇护所才能活下去。早期像潜行者这样的游戏就有类似机制。还有老Roguelike游戏和俄勒冈之旅。但最终,还是我的世界带火了生存类型。这个方块建造游戏有创造模式,可以随心建造。但生存模式里,你得找吃的,才能不挨饿活下去。这启发了饥荒、木筏求生和深海迷航。不过我的世界的生存机制挺简单,其他游戏做得更深。漫漫长夜要管体温,DayZ主打多人。太平洋车道让你开一辆破车。经过这些创新尝试,生存类型这几年一直在壮大。

独立游戏有趣的地方就是种类繁多。一边是特别硬核、虐人的类型,比如生存和Roguelike。一步走错就可能永久死亡,从头再来。但另一边,所谓治愈游戏大爆发,主打的就是舒服。放松身心,几乎不惩罚失败。比如向左一点和温柔的话。更早也有悠闲治愈的游戏,比如牧场物语和动物森友会。但这股风潮很新,大概是二零一九年前后。有人把它的兴起和新冠疫情联系起来。隔离压力大,开发者和玩家都想找点放松的体验。最早的治愈游戏,是事后追认的。

做奇异园艺的Bad Viking说,我们本没想做治愈游戏,只是碰巧成了。但随着治愈游戏越火越赚钱。各种治愈游戏节也冒了出来,新治愈游戏越来越多。这个类型看起来会一直涨下去。最后一个类型名字最蠢,叫朋友糊糊。它也主要是封控期间的产物。大家想找社交互动的方式,游戏正合适。比如太空狼人杀,一款二零一八年的冷门游戏,讲飞船上作案脱身,突然爆红成Steam热门。它带火了社交推理小游戏。还有恐鬼症,一款二零二零年底推出的联机恐怖游戏,火得一塌糊涂。很快开发者就明白,玩家想要的是聚会游戏。

便宜、耐玩的多人游戏。玩法够你忙活,又不会挡着聊天说笑。PEAK、致命公司、R.E.P.O.这类游戏坐实了朋友糊糊类型,热度一点不减。说真的,独立游戏并没有干掉动作冒险游戏。毕竟二零二五年就有约二十款,大厂和独立开发者都在出。不过它可没像射击、平台游戏那样,一红就崩。其实是现在的游戏种类太多了。每年算一下出现的类型总数,一直在涨,能选的游戏越来越丰富。但也意味着,没有哪种类型能常年霸榜。

二零一八年以来,每年的热门都不同,有动作角色扮演、第一人称射击,还有恐怖和肉鸽。

以上就是所有游戏类型的历史,从射击、迷宫这些老古董,到九十年代流行的格斗和射击,再到治愈、生存这些新独立类型。好吧,我确实漏了一些,只是它们不太好塞进我的讲述里。像赌场游戏,能玩二十一点和扑克;教育游戏,教数学、打字、历史,美术,或者痢疾致死的体验;问答游戏,多半照搬电视节目。可惜我的数据里完全没认出Buzz。还有真人影像游戏,播放真人或动画片段,算类型还是画风,不好说。还有艺术游戏,用玩法表达情感、艺术或迷幻体验。

健身游戏,让你这懒身子动起来。还有位置游戏,这些手机应用会拉你去现实地点打卡。好了,真的就这些了,至少目前是,毕竟新类型还会不断冒出来。做视频时我看到有人聊整理游戏,还是什么新词?搞不懂。但会有更多新类型,开发者会做减法,或者把两种类型合起来,或改变题材、改变操作方式,最重要的是,干脆无视类型,直接做好玩的东西。重点是,类型不是配方或模具,不是拿来把游戏硬塞进某个类别的。

它们只是些常见的玩法、题材和点子,用来大致归个类。它们确实有用,但也混乱、费解、绕来绕去,说到底很主观。比如波斯王子失落的王冠,有的商店标动作,冒险、动作冒险、平台、砍杀,或者图像冒险,乱七八糟的。我已经尽力讲完了一百多个类型,但肯定有些游戏我归错类了,或者类型名字叫错了,或者干脆漏了类型。欢迎到评论区激烈讨论。在那之前,就说再见啦,下个视频见,希望别又拖三个月。哎呀。

拜拜。