游戏类型进化史:两小时看懂五十年游戏变迁(完整文稿)
本文是视频《游戏类型进化史:两小时看懂五十年游戏变迁》(作者:YouTube 原作者)的完整文稿(全文整理版),与精读笔记配套阅读;▶ 中配视频。
开场
嗨,我是马克,给你看张图。这是五十年来每年发行的平台游戏数量。
弹球台
从七十年代类型还不存在,到八十年代诞生和演变。
动作
九十年代初人气暴涨。九十年代中期又大跌,之后三十年就成了熟悉的普通类型。
平台跳跃
这种图配上专家的历史解读,能解释各个起伏。
格斗
这类图能让你大致了解,五十年来这类型的变迁。
俯视射击
一张图就是平台游戏史。但要是我给每种游戏类型都这样做呢?
节奏
给每个描述游戏的词都画图,从清版动作到JRPG再到银河城。
回合制策略
能看到哪些类型爆红后又消失无踪。
经营模拟
能看到哪些类型等时机、技术和文化成熟才出现。
生活模拟
还能看到一个类型爆红,导致另一个衰落。
电脑角色扮演
还能看到五十年来制作人口味的变化。所以我真做了。
冒险
我用Backlogged网站,列出每年最火的两百款游戏,从一九七五到二零二五。
动作冒险
忽略大部分重制版、移植版和合辑。
产业变迁
得到约一万款游戏,从枪战到超级马里奥兄弟,再到超时空之轮。
独立游戏
从战神到巫师三,再到光与影三十三。
恐怖
说差不多一万,因为八零年前,每年根本没有两百款新游戏。
沙盒
有了大清单,接下来就是查类型。维基百科最靠谱。
结语
我写了个Python脚本,抓每个游戏的维基页面,取出右上信息框里类型旁的文字。清数据花了很久,真的很久,最后留下我的主数据集。九千九百零二款游戏,约一百三十个类型和子类型。比如统计每年发行的点击式冒险游戏。就能画出这样的图,看出它各时期的产量。当然数据总有偏差和遗漏,不算完美。但它确实能大致展现,游戏类型说法的变迁。还能看出不同时期啥游戏火,看开发者做了啥。
玩家方面就看哪些游戏进了前两百排行。虽不完美,但足以看清游戏设计的变迁。废话不多说,直接开始吧。我是马克布朗,这里是游戏制作工具箱,来看所有游戏类型的历史。
那最早的游戏类型从哪来?不出意外,它们来自电子游戏出现前的游戏和比赛。比如街机,指《乓》《吃豆人》《大金刚》之前的老街机。像弹珠台、滚球机,还有投一分钱看女士照片的机器。这些机电游戏机,给了最早一批开发者很大启发。比如很多街机都带开车玩法。像四零年代的驾驶车,用方向盘在滚筒上移动汽车图片。还有世嘉一九六九年的《大奖赛》,把滚动的路投上屏幕。
当制作者从机电机器转向电子游戏,赛车游戏就是最早的类型之一,比如雅达利一九七三年的《太空竞赛》。像雅达利74年的Grand Track 10,还有纳廷76年的280 Zap。读音大概是这么念的。这类游戏让赛车成了我数据里第一个大类,因为赛车游戏是75、76年最火的类型。事实上到了76年,近三分之一的游戏都是赛车。包括超有争议的《死亡赛车》,专门让你碾压小像素人。它是第一个引来媒体关注的游戏,给后来的《真人快打》《侠盗猎车》铺了路。早期赛车游戏多是俯视或侧视角,这明显是技术限制。
后来开发者用些小技巧伪造3D视角,比如世嘉1981年的《Turbo》,南梦宫82年《Pole Position》、世嘉86年《OutRun》。80年代末,多边形3D赛车出现:88年《Winning Run》、89年《印第500》。接着93年《山脊赛车》和94年《Daytona USA》接连轰炸。那时南梦宫和世嘉总在街机上互相较劲。整个70年代,到90年代赛车都很热门,2000年有个明显高峰,那年发了约24款赛车游戏。那是《极品飞车》《科林·麦克雷》《火爆狂飙》的黄金时代。还有赛车子类。
1988年世嘉出了《Power Drift》,把跑车摩托换成卡丁车。卡丁车子类就此诞生,主角有古惑狼、马力欧,索尼克、米老鼠,还有讨厌周一的加菲猫。提醒一下,某类游戏少时,我就用时间线代替图表。回头说《印第500》,它自称赛车模拟,之后涌现了《GT赛车》《神力科莎》《赛车计划》等拟真赛车。
还有载具战斗类,让车互相厮杀。有时算赛车子类,像《暴力摩托》《撞毁大赛》,有时干脆没比赛,只有杀戮,比如《烈火战车》。尽管如此,每年赛车游戏数量在缓慢下滑,从2000年高峰跌到每年没几款。赛车迷对此心知肚明。不少大系列彻底消失了,像《火爆狂飙》《哥谭赛车计划》《午夜俱乐部》。除少数例外,也没多少独立赛车游戏来接班。赛车以后肯定还受欢迎,但难回当年的鼎盛了。
早期街机不只有驾驶游戏,很火的还有弹球,弹球也进了电子游戏,雅达利2600有《Video Pinball》,红白机的《Pinball》、Bally主机的弹球。但这类型基本没了,例外有《索尼克弹珠》《宝可梦弹珠》《尤库岛快递》,它把银河城和弹球玩法创意结合。另一个早期街机宠儿,是用枪形控制器射击目标。其实这类机电枪战游戏,早在1930年代就出现了,世嘉、任天堂、南梦宫、Midway在做电子游戏前就出过枪战游戏。所以技术一成熟。
光枪射击自然被电子游戏吸收,街机上有《雷鸣行动》《夏延》,家用机有《打鸭子》《致命执法者》《耀西 Safari》。跟弹球一样,这类型最后也没落。真人影碟游戏《疯狗麦克雷》救过它,3D的《VR战警》《化解危机》又续了一波。但没能救活它。致命的是,光枪技术和现代平板电视根本不兼容。
这确实很伤。还有些游戏玩法像光枪射击,只是没枪。像《炸药公爵》,还有《日落骑士》的部分内容。但这种打靶射击类游戏,一直都不算热门。早期街机游戏给了设计师很多灵感,但灵感来源不止于此。比如一九七二年的Pong,由艾伦·奥尔康打造。它可以说是世上首款体育游戏。对,就是乒乓球,把白色方块想成甜茶就懂了。Pong当时超级火。它是首款商业成功的游戏。设计师知道火了,机器老是坏,只因硬币太多,塞满了投币口。正因为Pong大获成功,很多早期游戏,其实就是换皮Pong。
七十年代初,游戏业,说白了就是一堆Pong仿制品,全出自你听过的公司。比如太东、世嘉和任天堂。有些还算有创意,把玩法改成冰球、足球或篮球。但随着游戏更复杂,设计师更有创意,到八十年代初,出现了更有新意的体育游戏,真能还原对应的运动项目。像一九八三年科乐美的《田径》,八四年任天堂的《网球》。
和赛车一样,体育是早期游戏的常见题材。一九七八年,它是我数据里最热门的类型。从一九七五到九零年,它都稳居类型前五。于是,后来开发者找到新点子新题材,九十年代起体育游戏产量就降了。但体育这个类型一直都在,五十年经久不衰。再细看数据,还能看到各项运动的兴衰。比如在我的数据里,五十年间一直流行的运动只有几个。像篮球有NBA Jam和NBA 2K系列,高尔夫有老虎伍兹和《马里奥高尔夫》。
美式橄榄球有《特库摩碗》和《麦登NFL》,足球有FIFA和实况。但很多运动的游戏数量,随时间大幅下滑。像拳击八十年代很火,之后新作寥寥无几。网球、棒球、冰球、田径、保龄球、钓鱼、躲避球、飞碟、滑雪也一样。还有排球。同时,有些运动要等现实里火了,游戏才跟上。像滑板在八十年代大爆红,出了《加州运动会》和《滑板敢死队》,都比《托尼·霍克滑板》更早。同样,单板滑雪一九九八年首进冬奥会,随后爆红。
同期就有《Cool Boarders》《雪板小子》《1080滑雪》和《SSX》。摔跤也是类似,一九八三年才有第一款游戏。虽然有些运动更热门,但体育类整体,五十年来始终高产。这一切都始于Pong,它也引出了下一个类型。
当时人人都在抄Pong,雅达利创始人布什内尔想做点新的。他想做能单人玩的Pong。思路是:把屏幕转九十度,再用一面彩色砖墙代替对手。可行。他把最棒的工程师调来做这项目,这人叫乔布斯,后来估计也没干成什么大事。这就是《打砖块》,一九七六年推出。虽然几年前,拉姆泰克的Clean Sweep已有类似玩法,但爆红的还是《打砖块》。和Pong一样,街机业很快开始量产打砖块类游戏。包括科乐美的首款游戏,还有岩谷彻的处女作,他后来做了《吃豆人》。这带起一阵短命的打砖块热潮,很快退去,只剩《Arkanoid》和二零二五年疯狂的新作《Ball x Pit》等少数例外。
说到底,《打砖块》只是更大浪潮里的一小部分。一批新游戏,专门考验反应、准头、快速判断和技巧。这就是我们现在说的动作游戏,或街机游戏。这些游戏很简单,一个画面加个巧点子,让你心想:我肯定行,看我的!基本就是电子版的滚球和打地鼠。比如1977年的《峡谷轰炸机》,考验时机,把炸弹丢进岩石堆。
1978年的《雪崩》,要挡住落石别砸到地上。还有1979年的《登月者》,操控着陆舱安全降落月球。所以在七八十年代,这类游戏特别火。街机基本就是赛车类,体育类或动作类。在我的数据里,1977年动作类最流行。之后动作游戏一年比一年复杂大胆。1981年的《青蛙过河》。
1982年的《Q伯特》,1983年的《酒保》。1984年的《报童》,1986年的《狂暴》。每个都完全不同,还常有新奇的操控方式。现在我们把它们笼统归为动作类,只是不然每个都得单独立一类。做过《疯狂弹珠》的马克·塞尔尼说,我最爱早期街机的丰富多彩。当年街机厅就是这样,每周去都能见到没玩过的新东西。但这不会永远持续,回看数据,八十年代末出现了断崖式下滑。动作类从1975到1987年都排前五,1988年却消失了。
再也没回来。怎么回事?游戏又不是没动作了。其实是几款新动作游戏,后来各自开创了全新品类。一款游戏爆火后,冒出几十款仿作,最后干脆形成全新品类。有些只是昙花一现,比如刚才说的打砖块,还有贪吃蛇,源自1976年的《封锁》。没错,九十年代末诺基亚的贪吃蛇就是这么来的。但别的动作游戏开创的品类经久不衰,我们今天还在玩。这些稍后再说。确实,现在还有少数怪游戏用动作来描述。
它们很难归进现成品类,比如《街头涂鸦》和《块魂》。另外最近有一批手游和独立游戏,找回街机的简单爽快,像《水果忍者》,《超级六边形》等。还有,以前能当一整台街机游戏的东西,现在只能当大作里的小游戏,比如《马里奥派对》这样的派对游戏,或《瓦里奥制造》这类小游戏合集。不过动作基本不再是独立品类了,它要么变成别的品类的开头,后面视频会讲到,要么变成一个大类,装下动作游戏衍生出的各品类。
下一章我们就来看这个。
像《打砖块》和《封锁》这样的游戏,有时会催生短命的跟风品类。但1978年有款动作游戏,开创了至今还在玩的品类:射击游戏。太空射击游戏,从游戏诞生起就有了。毕竟,史上第一款游戏,公认是飞船对战的《太空大战》,一九六一年为麻省理工PDP小型机做的。行业最早的年头里,也有其他太空题材游戏。比如之前说过的七三年《太空竞速》、七七年《星际飞船》。但七八年推出的《太空侵略者》其实不是基于那些游戏。
它更像打砖块仿作。太东工程师西角友宏心想:砖块要是会反击呢?说《太空侵略者》大热都算轻描淡写。日本海外全都爆火。到一九八二年,它赚了三十多亿美元。日本很多游戏厅干脆叫侵略者屋,因为人们只认这一台机器。自然,就像之前的《乒乓》和《打砖块》,成功之后模仿作一堆。单是一九七九年,就有南梦宫的《小蜜蜂》、世嘉的《太空攻击》、环球的《宇宙猩猩》。还有科乐美的《太空之王》、SNK的《宇宙大战》和任天堂的《太空热》。七十年代末做游戏的公司,多半都抄过太空侵略者。
但后来,情况变了。厂商保留开飞船、打敌人的核心玩法,但把这一套玩出了各种花样。雅达利的《小行星》其实更多来自《太空大战》的启发,飞船能全屏乱飞。雅达利的《风暴》也一样,让你绕着巨大太空薯片罐转圈,做出伪3D效果。八一年《防御者》加了横卷轴,八二年世嘉《扎克森》是等距视角。八三年南梦宫的《铁板阵》奠定了纵版射击。这个模板成了其他厂商最爱跟的风。另外在八五年,世嘉的《太空哈利》带来了轨道射击,任天堂《星际火狐》至今还在用。
那个年代射击游戏的统治力,怎么说都不夸张。大到什么程度?我的图表都装不下,纵轴得乘三。这样好多了。它比体育大,比赛车大,比动作游戏都大。在我收集的一九八一年两百款游戏里,约七十五款是射击游戏,接近四成。这种类型饱和度,在我的数据里再没出现过。从一九七九到八六年,它一直是所有类型里最火的。一年又一年,连着八年。原因是我之前讲的打砖块和贪吃蛇太固定,射击游戏灵活得多。
它的设计更容易改动和进化,所以不是一时风潮,而是成熟的完整类型。还分出子类型。比如九三年东亚企划出了《爆击》,满屏都是彩色弹幕,开创了弹幕射击,后来有了《怒首领蜂》和《东方》。这思路今天还在,《Fury》和《死亡回归》里都有。但射击游戏的热度终究开始下滑。八十年代末到整个九十年代,其他类型霸榜,它丢了头名。而从两千年起,射击游戏从第一个超级大类型,变成小众爱好,只剩铁粉愿意从日本买高价游戏。唉。其实射击游戏的衰落,开始得比这早得多。
其实早在八零年,游戏界第一个超级吉祥物诞生。
南梦宫设计师岩谷彻,一开始也是做打砖块类游戏。他发现街机厅几乎只有男孩爱去,因为全是飞船、机器人、外星人和射击。于是他决定做一款老少皆宜的游戏。一款可爱多彩的卡通游戏,在霓虹迷宫里吃豆子。不过《吃豆人》不是第一款迷宫游戏。更早也有类似游戏,像一九七九年的《平安京异形》,还有世嘉同年出的《Head On》。但《吃豆人》真是一炮而红,一九八零年大家都迷上了它,大家彻底迷上了迷宫游戏,像《瓢虫》《古兹勒》《大道格》,还有《企鹅先生》《水晶城堡》《克鲁乐园》《恶魔世界》和《炸弹人》。
光是一九八一年,就出了差不多二十九款迷宫游戏。这些游戏在八十年代初开创了迷宫品类,不过到这十年末基本就凉了。但吃豆人的影响远不止这个品类,因为它是第一个真正的游戏角色。它有名字有形象,还有自己的麦片早餐品牌。它带动了行业大转变,从没有脸的飞船,转向了角色。这个趋势直接定义了下一个大品类。没错,咱们来聊聊平台游戏。说出来你可能不信,让游戏角色跳起来这个点子,居然想了特别久。除了一九七八年的街机《青蛙》,角色们就一直待在地上。
但到了一九八零年,情况开始变了。日布茨出了《疯狂爬楼人》,主角爬摩天楼,要躲开掉落物和发怒的大猩猩。还有环球的《太空恐慌》。玩法就像把《平安京异形》转个方向,角色得爬梯子、掉进洞里,在整个场景里移动。但它们都还不会跳。这还得再等一年,等来一九八一年任天堂的《大金刚》。设计师宫本茂最初的想法,是让主角爬梯子躲木桶,等桶过去就行。但这有点太被动,于是宫本茂加了跳跃键,平台游戏就此真正诞生。跟之前一样,爆火的《大金刚》很快带出一堆模仿之作。
像Data East的《汉堡时间》、Sun电子的《袋鼠》,还有世嘉的《刚果邦戈》。还有Atari的八位游戏《矿工二零四九》,它又启发了英国传奇平台游戏《疯狂矿工》。然后,受威廉姆斯《骑士比武》的启发,宫本茂把大金刚主角放进了一款全新游戏。《马里奥兄弟》,它开创了清版打怪类的平台游戏,后来有了《泡泡龙》等等。几十年后的《超级宝箱》。
这些早期游戏大多只有一个屏幕,等科技能做卷轴关卡,品类才真正成熟。比如《跳跃甲虫》《月球巡逻》和《吃豆大陆》。然后一九八五年,卡普空出了超难的《魔界村》。同年晚些时候,最重要的平台游戏来了,《超级马里奥兄弟》,关键就在马里奥的新跳法。早期街机平台游戏里,跳跃都很僵硬,是提前算好的,每次按键都一模一样。但《超级马里奥》是动态的。根据速度、方向,还有按跳跃键的时长,你能跳出千变万化的跳法。平台游戏正式登场,整个八九十年代,每年都有几十款新作推出。
大多出在新主机上,像NES、Master System和Mega Drive。一九八六年有《恶魔城》和《阿历克斯小子》,一九八七年有《洛克人》和《超级忍》。一九八八年的《忍者外传》,一九九一年的《索尼克》,外加一大堆被遗忘的卡通吉祥物。现场有《鼻涕怪》的粉丝吗?想跟我来一场抠鼻屎冒险吗?有人吗?没有?算了。看看数据就知道,射击游戏开始走下坡路,平台游戏彻底爆发。从一九八九到一九九五年,平台游戏是我数据里最受欢迎的品类。连续七年夺冠,一九九一年登顶,那年出了大约七十四款平台游戏。包括重战斗游戏,像超级恶魔城四、毁灭公爵。
还有纯平台跳跃游戏,像刺猬索尼克和高桥名人冒险岛二。不过虽然这么成功,但短短几年后,这个类型就大幅衰落了。九十年代中期就能看出来。我的数据里,一九九五年有四十四款平台游戏,第二年就腰斩到只剩二十二款。这是怎么回事?我猜主要是转向3D闹的。毕竟这个时期,世嘉土星、索尼PS和任天堂64都发布了。3D技术带来了各种新玩法,把开发者和玩家都吸引走了。另外,开发者也很难把平台游戏做进3D。任天堂靠超级马里奥64搞定了,但别家很难适应。
古惑狼的开发商顽皮狗总结得好:我们担心镜头、晕眩,还有玩家的距离感。更别说索尼克的屁股问题了。整局都盯着索尼克的屁股看,谁想玩啊?等等别回答。我知道答案,还挺难受的。九十年代中期,平台游戏丢了霸主地位,但一直没消失。两千和两千一年,它还翻身成了最火的类型,像星之卡比64、索尼克大冒险2。在我全部九千九百零二款游戏里,它是最火的类型。其中一千二百七十三款是平台游戏,约百分之十二。从一九八一到二零二四年,它年年都稳居前五大类型。
太夸张了。多亏马里奥这些老牌明星出了新游戏。索尼克、雷曼、洛克人,还有超级食肉男孩、蔚蓝、铲子骑士。还有些子类型,比如电影化平台游戏。它源自乔丹·梅奇纳的波斯王子,转描画面非常流畅。之后衍生出一批平台游戏,物理更真实,动作更讲究,不像马里奥和索尼克那种月球引力。还有无尽跑酷,角色一直往前跑,你只管跳,特别适合手机。所以二零零几年后它越来越火。多数平台游戏只是从左往右走,一九八七年的银河战士让探索更复杂,要在巨大的迷宫地图里找升级道具。找通路和隐藏路线。其他厂商也借鉴了这种地图设计。
最出名的是科乐美,在PS1和GBA上出了多款恶魔城。银河恶魔城这个名字就是那时候叫开的。起初,用来区分银河战士式恶魔城和旧款直线平台游戏。后来泛指所有借鉴银河战士玩法的游戏,比如空洞骑士。还有九日、渎神。就像之前的射击游戏,平台游戏也曾一度是当时最火的类型。但热潮不会永远持续,一部分是转向3D。一部分是其他类型崛起夺位。其中有个类型没能长期称霸,但九十年代末确实抢过几年头把交椅。
要讲下一个霸主,得先聊聊清版动作游戏。早期有几款打架游戏,像七九年的Warrior和八零年的Samurai。但一九八四年,功夫游戏突然井喷了。光一年就有梅奇纳的空手道,DATA EAST的空手道冠军,IREM的功夫大师。还有科乐美的功夫,加上李小龙、中国英雄,和任天堂的街头斗殴游戏都市冠军。也许是受了功夫片热潮的影响。功夫大师在日本其实是成龙电影的改编游戏。说到底,最出挑的就是它。功夫大师被普遍视为清版动作游戏的鼻祖。随后出现了许多类似功夫大师的横版格斗游戏。
但一九八六年推出的热血硬派是下一步进化,加入了连招,敌人更强,还能进出屏幕纵深,也就是后来主导这类型的纵深卷轴玩法。一九八七年,Technos又推出了合作游戏双截龙,它让清版动作游戏在街机和主机上都站稳了脚跟。数据也能看出这点。从一九八七年起,每年新推出的清版动作游戏数量猛增。包括世嘉一九八八年的兽王记,卡普空一九八九年的快打旋风,还有一九九一年的怒之铁拳。
还有不少热门IP改编的清版游戏,比如忍者神龟、辛普森、漫威和异形大战铁血战士。这导致一九九一年爆发,一年就有大约二十三款清版游戏问世。清版游戏从没当过年度最热类型,但一九八八到一九九四年一直稳居前五。它虽不如平台游戏高产,但同样属于角色主导游戏的趋势。所以高峰期几乎重叠。衰落可能也是同步的,清版游戏在九十年代中期逐渐没落。当然,之后也有不少佳作,比如世嘉的爆裂刑警、卡普空的红侠乔伊,还有如龙系列,算是用斗殴代替回合制的RPG。
还有许多怀旧佳作,比如歪小子斯科特游戏版和忍者神龟施莱德的复仇。但这个类型确实不再是街机宠儿了。这次凶手很明显,就是格斗游戏。把时间拨回功夫大师。这游戏大部分时间都在打杂兵,一脚就能踢倒。但每层楼底都有Boss战,面对一个血条明显的超强敌人。这让设计师西山隆志想到:如果整个游戏全是一对一的Boss战呢?于是一九八七年他推出了街头霸王。但这款游戏没让新生格斗类型起什么水花。
没错,初代街头霸王其实有点失败,也没催生明显的模仿作。可能是因为那台奇葩街机,有两个要用拳头砸的巨型压力按钮。但一九九一年西山离开卡普空后推出的续作,绝非失败之作。不过卡普空的冈本吉起澄清说,街霸2看着像初代续作,其实他们想挑战的,是创造全新类型:竞技格斗。它有大量令人难忘的角色,玩法有深度,像素精美,音乐洗脑,街霸2是超级大热门。它真正定义了这个类型。在此之前,只有讲格斗的游戏。街霸2之后,才有了格斗游戏。从数据看,清版游戏没落之时,格斗游戏爆炸式增长。
短短几年,清版动作几乎消亡,而格斗游戏到一九九六年成了我数据里最热门的类型,一九九七和一九九八年也是。这多亏饿狼传说等新系列,出自加入SNK的西山之手,还有血腥的真人快打,还有世嘉的3D大作VR战士和南梦宫的铁拳。世嘉和南梦宫再次争夺街机王座。后两者还证明格斗游戏能挺过3D转型,平台游戏就挣扎多了。这让一九九六年迎来高峰,一年发布了超过三十款格斗游戏。还有子类型,比如竞技场格斗,和任天堂大乱斗开创的平台格斗。想深入了解,推荐Core A Gaming的讲解视频。
还有一些奇葩实验作品,比如任天堂的越肩视角格斗Arms,和独立击剑游戏Nidhogg。格斗游戏虽已远不如街机时代鼎盛,但依然稳步发展,街霸、铁拳这些热门系列还出了新作,所以格斗游戏从一九九三年到二零零六年一直排前五,后来偶尔几年也上榜。回头再说说清版动作游戏,因为讲它就绕不开另一个类型,就是砍杀游戏。这词最早指带刀剑的清版动作游戏,比如卡普空的特洛伊。还有太东的拉斯坦,和世嘉的战斧。回头看,硬分成两个词有点多余。毕竟玩法几乎一样,数据上这两类出现和消失的时间也差不多。
不过砍杀游戏后来又翻红了,多亏几款PS2游戏重新定义了这个词。一边是真三国无双二,砍翻成群敌军的史诗大战,续作出个没完。还衍生出海贼王、勇者斗恶龙、女神异闻录、塞尔达等联名游戏。另一边是《鬼武者》。武士版的生化危机,预渲染背景加别扭的坦克式操作。
它启发了一堆新游戏,比如战神,最初定位就是鬼武者加希腊神话。还有鬼泣,玩法就是用最帅的方式砍杀敌人,游戏还会给你连招和空中追打打分。鬼泣带火了一波新砍杀游戏,像猎天使魔女和异界锁链。有时被归为角色动作或华丽动作这个子类。两次革新让砍杀游戏现在比街机黄金时代还火。大多数年份都超过了生它的清版动作游戏。
清版、格斗加砍杀,几百款游戏都是跟敌人面对面硬拼。先忘了拳头和刀剑吧,有种武器比它们都火。
该聊射击游戏了。别跟太空射击混淆,那是打飞船的。这类游戏用枪打人,或外星人、丧尸、恶魔、纳粹。光枪射击和打靶游戏说过了,我们换个起点。一九八二年,太东有个聪明人想,拿个太空射击游戏,像雷佛斯,但把飞船换成拿枪的小人。成品就是前线,俯视军事游戏,到处跑着打敌人,还能跳进坦克扫荡坏蛋。它开创了全新类型,跑动射击。前线很快带出同类,像卡普空的战场之狼、SNK的怒。接着。
受平台游戏启发,厂商改成横版跑打,像世嘉的霍尔特,更有名的是科乐美的魂斗罗。八十年代末到九十年代初,跑打游戏产量很高,明显和平台、清版一样,属于角色游戏热潮。它在我的数据里从没登顶,但九零到九三年至少进了前五。对,注意这类型不包括银河战士和洛克人。它们虽然又能跑又能打,但跑打特指节奏快、子弹满天飞的游戏,敌人像炮灰,主打射击,不是跑酷探索。当然分类界限有时挺模糊。可惜跑打在九十年代中期沉寂了,但还有几款游戏撑着它。
最有名的是SNK的合金弹头,还有武装原型和茶杯头等独立游戏。但跑打不是打人游戏的全部,射击游戏的进化树还有一整条分支。只是这条不出名,没个正式名字,维基百科上游戏还被分进各种类型。但我觉得该归成一类:俯视射击。起点是枪战这款游戏。据说是第一款有枪、还有俩人对打的街机游戏。作者是西角友宏,《太空侵略者》的开发者,灵感来自世嘉同名机电游戏。《枪战》带起西部热,像雅达利2600的《Outlaw》、任天堂的《Sheriff》。它还有续作《Boot Hill》,作者叫艾伦·麦克尼尔。
这很关键,因为麦克尼尔后来做了《Berserk》,一款和《枪战》类似的俯视角射击游戏。只不过换成机器人,还有诡异的人声。
《Berserk》很火,《Defender》设计师贾维斯觉得它很酷。但他想,能分开移动和瞄准会不会更好。于是他做了《Robotron 2048》,用第二个摇杆瞄准。之后他又来了一次,做了《Smash TV》。后来手柄加了第二个摇杆,双摇杆射击就复兴了,像《几何战争》《核王座》《以撒的结合》。《Berserk》启发了塞拉斯·沃纳,他在苹果二代上做出《狼堡》。记住它,后面很关键。
俯视角射击里还有不少迷宫加射击的混搭,像科乐美的《Tutankham》,雅达利ST的《时光大盗》,还有龙与地下城风《丹迪》。《小行星》的埃德·洛格受它启发,做出了四人合作的迷宫射击《Gauntlet》。《Gauntlet》超火,后来影响了《异形繁殖》《夺取阵地》,《绝地潜兵》《迈阿密热线》。
总之,俯视角射击包罗万象,过去五十年里一直有新作。虽然它一直不算太火,但其中一款游戏改变了射击游戏的未来,催生了下一个类型,第一人称射击。第一人称射击的想法其实出现得很早,像一九七四年的《Maze》,也叫《Maze War》,七九年的《机尾炮手》,八零年雅达利的《战场》。但程序员约翰·卡马克不服,他想做真正沉浸的3D游戏,不用再靠简单的线条,把前辈们远远甩开。一九九一年他做了《悬浮坦克》,接着是《地下墓穴3D》。但大招在一九九二年,他和id Software团队受《狼堡》启发。
对,就是那款俯视角老游戏。结果是《德军总部3D》,节奏飞快,有密道和强力武器,还有血腥击杀,最终BOSS是机械希特勒。新类型是不是真的诞生了?id的《Doom》一锤定音。从数据能看到,一九九三年《Doom》发售之后,FPS火速起飞。一年又一年,第一人称射击越出越多。像《Marathon》《Heretic》《毁灭公爵3D》《Blood》。它们玩起来都很像《Doom》,杂志干脆把这批早期FPS叫作Doom克隆。但很快就有变化。一九九六年,id又用多边形打造的《雷神之锤》超越了自己。
一九九七年,N64的《黄金眼》证明射击游戏也能上主机。一九九八年,Valve的《半条命》带来了更注重剧情和电影化演出的FPS。一九九九年出了《雷神之锤3》和《虚幻竞技场》,FPS最适合线上对战,还有《荣誉勋章》,它让FPS告别科幻和奇幻,走向二战、越战这类真实战争。经历了爆炸式增长后,FPS再也没有消失过。它不像平台或清版打斗那样会衰落。新千年以来几乎年年排前五。2020和2023年,它还是最热门品类,距《毁灭战士》发布已三十年。
卡马克说:第一人称射击很稳定,会永远存在,就像赛车游戏。转过拐角开枪射击,本身就特别爽。有人可能觉得,射击游戏取代了跑打游戏,就像格斗取代了清版打斗。看图表好像是铁证,但我不这么认为。因为跑打是日本独有品类,射击游戏却基本产自日本以外。所以不是开发者转行去做另一类。总之。还有第三人称射击,它出现更晚,人气也一直不如第一人称。
1995年《黑煞》、1997年《孤胆枪手》,早期尝试挺别扭。2000年代有英雄本色、瑞奇与叮当,生化危机4最关键。它影响了《战争机器》和《神秘海域》。一、三人称射击都有不少子类。战术射击有SWAT、幽灵行动、彩虹六号。沉浸模拟有杀出重围。《耻辱》和《掠食》,系统世界更自由,不只是开枪。近年射击子类多到数不清。英雄射击、撤离射击、刷宝射击、大叔射击,还有大逃杀。总有一款适合你,只要你喜欢开枪。
说实话,射击游戏史就是一团乱麻,各种影响交织。有分支、死胡同和岔路。但id做了《德军总部3D》和《毁灭战士》,一切就通了。此后每年都有几十款第一、三人称射击发售。这样,前面说的大类动作游戏,几乎都讲完了。最后快讲讲节奏游戏。
公认最早的节奏游戏,是1996年的《动感小子》,一只说唱狗狗的超萌卡通。玩法像八十年代的西蒙玩具,看音符,跟着节奏复现。它新鲜独特,也是PlayStation推动全新玩法计划的一部分。《动感小子》作者说,我们没给老品类做好游戏,而是给新品类提出新模式,我觉得我们成功了。确实成功了。不过节奏游戏的定型之作,一年后才出现。九七年出《狂热节拍》。这款街机模拟DJ打碟,图标落到底,就按按钮搓碟。这个简单玩法成了后来节奏游戏的模板。科乐美接着出了无数续作和衍生作。
最出名的是劲舞革命和吉他高手,后被Harmonix仿成吉他英雄。又催生了DJ英雄、乐队英雄和摇滚乐队,都配着塑料外设卖。2009年节奏游戏爆发,那年约发了十一款。几年后热潮就退了,大概大家都嫌那些塑料破烂占柜子。最后一部吉他英雄和摇滚乐队都在2015年发售。但这个品类没死。节奏光剑、Thumper、舞力全开、再见狂野之心延续着梦,只是没了塑料破烂。节奏元素还渗进别的品类,像射击的地狱歌者和动作的Hi-Fi Rush。
好了,到两千年了。正好回顾一下之前讲的内容,把重点品类放到同一张图上看。七十年代电子游戏刚诞生,最早的游戏品类都是照着现成游戏来的。最出名的要数赛车和体育。但开发者很快尝试别的题材,动作类游戏就这么来了。有些动作游戏影响巨大,直接催生了新的游戏类型。从太空侵略者开始,射击游戏火到了八十年代初。到九十年代初,又出了不少操控角色的类型,比如主机的平台跳跃游戏。还有街机流行的快打和跑打射击。
进入3D时代后,游戏更成熟了些,比如格斗游戏。
第一人称射击,加上新式砍杀游戏。但有一个类型,比它们都要庞大。这个庞然大物,在我五十年的数据里,火了整整二十年。但要说到它,得换条路线。前面说的类型,核心都是动作:时机、反应、快速决断。但硬币还有另一面:动脑、解谜、策略的智力游戏。这类游戏多诞生在电脑上,极客玩家笑话街机玩家浪费游戏币。
先说一个游走在动作和思考之间的类型:解谜游戏。有的解谜游戏,让你盯着屏幕二十分钟苦想答案。有的却要求极限反应,全球最快玩家都能开场比赛。不过解谜游戏其实好几年后才出现,当然有早期例子。夺旗,算是雅达利2600上的扫雷雏形。同年的破译密码,好像是猜数字的游戏。泰托1980年的钢铁工人,你要铺路,别让乱走的工人摔死。它们有点像解谜游戏,但很勉强,解谜这词也不常用。
比如钢铁工人,街机海报上就叫策略游戏。但整个八十年代,有三款游戏真正定义了解谜。1982年,出现了仓库番,推箱子过网格的仓储游戏。后来催生一批推箱子游戏,如豪威尔实验室、艾格岛,和至少三款GB游戏。奇克、博克、鼹鼠。仓库番还定下模板:解谜就是设计师精心编排的系列谜题。1983年出了淘金者。它源自早期的平台鼻祖太空恐慌,但重点是解谜,还能用编辑器做玩家自制关卡。
操作像平台游戏,就有了平台解谜子类,出了多尔多、所罗门之钥和失落维京人。最后一个,情况有点复杂,八十年代末,俄罗斯方块来了。作者帕吉特诺夫,来自苏联。这掉方块游戏太上头,玩到入迷,方块都能进梦里。科学家真研究过这事。抢方块全球发行权的故事,说法一大堆。长话短说,1988年终于登陆西方。一年后随Game Boy首发,更火了。方块解谜从此层出不穷,像马里奥医生。还有宝石方块、噗哟噗哟、卡比雪崩等等,都没打算遮遮掩掩。
宝石方块的设计师说,俄罗斯方块刚爆红,新市场出现了。从商业角度看,得乘这波东风。所以这三款游戏,再加上扫雷和旅鼠这些不好归类的。他们开创了一种流派,眼看越做越大,突然就不行了。事实上,益智游戏差点彻底消失。我的数据里,2002年一款益智游戏都没有。真的,就算超出前两百名的范围,也没多少。用阿滋漫画大王角色的泡泡龙?还有宝可梦mini主机上的宝可梦俄罗斯方块?
Zoo Cube?还有人记得吗?是啊,挺惨的。但几年后,益智游戏回来了,比以前还火。不过你猜怎么着?这个待会儿再说。先聊聊另一种烧脑流派,回合制策略。策略游戏的点子比电子游戏早了几千年。从国际象棋,到战争推演棋,再到Risk,我们早就在玩一步步用计谋打赢虚构战争的游戏了。这天然适合电脑游戏。最初主要有两种。一种是,把知名桌游搬上电脑,黑白棋、跳棋、双陆棋、国际象棋,这成了小有名气的棋牌类,七八十年代出了不少游戏。
后来被炉石传说、漫威Snap,还有一大堆游戏王取代了。另一方面,还有战棋的电脑版,就是摊开大地图、摆小模型的桌游。很多早期策略游戏都这样,比如1977年的Empire。1978年的Starfleet Orion,还有日本的Dyson Ryaku。七八十年代有了个小战棋流派,但一直很小众。比如那本杂志,《电脑与电子游戏》杂志给硬核战争模拟单独开了板块,和怒、Gauntlet这些酷游戏隔开。超酷的,老铁。但随着时间推移,出现了更轻量的。
更简化、更容易上手的策略游戏,和战棋传统拉开距离。像Mule、王冠守护者,还有日本的FC战争。然后1991年,席德·梅尔的《文明》来了。这是一部横跨全球的史诗,带你从古代一个移民,发展成现代大都市。它借鉴了桌游、模拟城市和Empire这类战棋。但把它们揉在一起,几乎人人都能玩得开心。别光听我说,席德·梅尔说,策略曾是电脑游戏里的贬义词。策略游戏啊,又慢又复杂,光摆棋就得一小时。某种意义上,我们让策略游戏被接受了,成了正经流派。
于是冒出一批继承《文明》的游戏,这个流派叫4X,就是探索、扩张、开发、消灭。像猎户座之主、群星、人类。再加上高级战争,和每部全面战争的回合制那一半,就凑成了一个稳稳走到今天的流派。还有几个子类,比如炮击游戏,轮流瞄准对手扔炮弹。这玩法几十年前就有,但百战天虫把它玩火了。还有回合制战术。这要归功朱利安·戈洛普,他1984年出了Rebel Star Raiders,但聚焦几个士兵的小规模战斗。1994年他又做了广受喜爱的XCOM:UFO防御战。
这个子类起初没火,只有几款XCOM续作和外传在撑。直到,直到席德·梅尔的Firaxis在2012年把它翻新了,让流派重焕生机,冒出一堆类XCOM游戏,比如陷阵之志,隐形公司、战争机器战术、战术破门巫师。又出了一款星球大战新作,就出在我做视频的时候。不过虽然有这么多好游戏,大家也在追求更易上手,回合制策略游戏一直都不是最火的,我是说,这些小众宅系游戏,哪比得上毁灭战士、马里奥那种刺激。
可谁说策略游戏就得慢?1992年沙丘2发售时,西木工作室想搞点不一样的。靠着魔眼这类即时角色扮演的成功,他们想试试即时策略。游戏里没时间慢慢盘算,战术得现想。在沙丘2里,动脑和手速一样重要。几年后暴雪觉得,这玩意儿太酷了。怎么没人做过?1994年,暴雪推出自家即时策略游戏魔兽争霸。他们不知道西木也在做沙丘2续作,就是95年的命令与征服。这两款游戏一出,RTS就登场了。当然沙丘2不是第一款即时策略。像古代战争艺术,还有世嘉MD上的赫尔佐格,早就存在了。
但真正带火这个类型的还是它,后来才有帝国时代、星际争霸和国家的崛起。即时策略一度超过了回合制,但没能一直领先。到了近年,即时和回合制策略人气都不高,差不多持平,在我的数据里都没进前五的类型。但RTS催生了好几个子类型。除了回合制战术,还有即时战术游戏,带一小队士兵打动态战斗。像皇家骑士团、极道枭雄和盟军敢死队,还有全面战争游戏的一半。还有大战略,像王国模拟游戏,带点即时策略元素。说实话我没搞太懂,怎么定义就留给别人吧。
还有塔防游戏,把RTS简化到极致,只管建塔挡住入侵者。早有雅达利的壁垒,和最终幻想7的小游戏,但这类型是在别的策略游戏里成熟的。星际争霸和魔兽争霸自带地图编辑器,很多玩家就做守基地、扛敌人一波波进攻的地图。这些。后来独立成游戏,比如2007年的桌面塔防和气球塔防,还有植物大战僵尸。还有王国保卫战和王座陨落。不过暴雪编辑器孵出的不止这一类。星际里的纷争纪元,魔兽3里的DOTA,都是一个强力单位带一群小兵。这就是多人在线竞技,也就是MOBA的雏形。
和塔防一样,它也独立成游戏,比如英雄联盟、DOTA2和风暴英雄。另外,魔兽3的军团战争模组,搞出了自走棋玩法,后来又独立成游戏,比如云顶之弈。刀塔霸业和超级自走棋。不少类型都源自模组,比如军团要塞,后来它催生了英雄射击,起于雷神之锤模组。大逃杀鼻祖绝地求生,是DayZ的模组,DayZ又是武装突袭2的模组。最后还有一个策略子类,不过它有点争议。89年Amiga的上帝也疯狂,本质是即时策略,互相想办法灭对方部族。但你没法直接命令子民,只能暗示,所以大家更常叫它上帝游戏。
这个词有时专指莫利纽克斯的游戏,比如地下城守护者和黑与白。有时泛指扮演上帝的游戏,像创世封神录、孢子、尘埃:幸福的痕迹。有时用得更宽泛,电脑游戏世界杂志用这词,从上帝也疯狂到文明,再到下一类的游戏都算。模拟。我一直觉得模拟这个类型有点迷糊,因为它既能装模拟城市,还有冲就完事模拟器,两个完全不同的游戏。但分成模拟和模拟器两类更好理解。先说第一类。最早的游戏之一,是一九六四年出的苏美尔游戏。
设计师梅布尔·阿迪斯的文字游戏,你管一座苏美尔古城。你要分配工人和粮食,还要应对天灾和技术革新。这可以说是第一款经营管理游戏,让你管一个社区或公司,靠处理财务和人事维持运转。早期还有几个例子,比如一九七三年的柠檬水摊,七八年有圣帕拉维亚,七九年有三里岛。你经营核电站,要避免那年早些时候真实发生过的核泄漏。而真正的爆款,差不多在一九八四年出现。
那年设计师威尔·赖特在C64上出了款射击游戏。开发时他做了个编辑工具,能放置建筑和道路。他很快发现编辑器比游戏本身还好玩,就把它做成了游戏。一九八九年模拟城市问世,是城市规划经营游戏,要收税、建厂、防灾害。它跟当时所有游戏都不一样。那个年代很多游戏都这样。赖特说,那时每个游戏都算独立类型,彼此都不同,感觉遍地是未开发的领域。不过模拟城市没马上带火一堆经营游戏。紧随其后的名作,只有席德·梅尔的铁路大亨。
后来其他厂商也染上了经营瘾。九四年有主题公园,九七年有主题医院,九八年出了首部纪元。没多久,模拟系、主题系、大亨系全冒出来了。游戏各异,但都让你圆当老板的梦。这类游戏通常分几类。一种是管社区或殖民地,像模拟城市、费罗、海岛大亨和城市天际线。这常和造城子类重合,顾名思义就是建城市。但有些游戏侧重战斗,比如工人物语和要塞。有的只让你建设,不愁税收收入,像岛民和Townscaper。另一类是乐园经营,比如动物园大亨、过山车之星和侏罗纪世界进化。
还有体育经营类,始于八二年的首款足球经理。近年还流行工厂经营,比如Vectorio和幸福工厂。但最火的类别,至少在我的数据里,其实是农场经营。最初靠一批牧场物语游戏带起来。后来是开心农场和卡通农场,最后是二零一六年的星露谷,它致敬老牧场物语。还带火了一批新作,像珊瑚岛和神秘之田。当然还有别的题材。还有让你管核电站、游戏工作室的经营游戏,还有政府、犯罪帝国、博物馆等等。这片天地还很值得挖掘,所以经营模拟游戏一直在涨,没有停下的迹象。
不过模拟不一定都是经营生意。一九七零年,英国数学家约翰·康威的生命游戏证明,简单规则能产生极复杂的图案。几十年来,更多开发者用电脑模拟各类生命,于是有了生活模拟这个类型。始于八五年的小电脑人,之后威尔·赖特做了模拟地球和模拟蚂蚁。九六年的生灵,毛茸小怪AI惊人地复杂,还有九九年出的西曼。把一条有脸的鱼放进Dreamcast。真酷。不过最大的一作,肯定是模拟人生,也是威尔·赖特做的。最初这游戏的想法,其实是个无聊的室内装修游戏,电脑小人只用来给你打分。
但设计师罗克茜和克莱尔说服赖特,重点放在人、动机和关系上。2000年后的生命模拟游戏,大多是模拟人生和它的续作。也有例外,像彼得·莫利纽的黑与白。还有赖特雄心勃勃的孢子,Rare的欢乐皮纳塔,任天堂的友爱生活,跟电子宠物类型有重叠。不过这些游戏AI没那么复杂,主要让你照顾一只宠物,比如电子鸡。还有嘿你皮卡丘和任天狗。所以模拟游戏,就是用电脑模拟动态自发的系统。比如人车密集的城市,或有思想感情的生物。然后你俯瞰全局,像神一样摆弄这个系统。而模拟器游戏呢,讲究亲自动手,深入现场。
首先是我姑且叫的职业模拟器。这类游戏让你体验,做有趣工作的幻想。比如1984年的垃圾工。谁不梦想收垃圾。更体面的角色有:Uplink里的黑客,DS的创伤中心医生,烹饪上菜美味里的大厨。还有请出示证件里,东欧小国的边检员。这类型一直不温不火,但近年作品暴增,看来还会继续火下去。2022年的冲就完事模拟器,简直引爆了这波潮流。这游戏超火,续作和主题扩展包层出不穷。从那以后,让你体验各种工作的游戏层出不穷。
开发商大概是发现,除了杀兽人炸空间站救世界,还有别的幻想。到2026年,最大胆的幻想竟然是份稳定工作。够惨的。还有生活模拟器,别跟生命模拟搞混。这类游戏让你体验日常生活。比如牧场物语和星露谷物语,所以两种类型都算。不过最有名的生活模拟,是任天堂的动物森友会。在亲密社区里过平静日子,还没有社交媒体。可能正因如此,这类游戏越来越火。现实真惨。我觉得还能分出个生物模拟器。你扮演非人类,比如章鱼奶爸和模拟山羊。不过这类游戏样本还不够,至少现在还撑不起一个类型。
但载具模拟器的游戏就足够多了,让你开各种有意思的载具。比如飞行模拟器,有1979年的飞行模拟,还有飞行之翼。还有微软飞行模拟系列,还有……哦。别忘了风之Notam,日本独占的热气球模拟器,有同好吗?更火的是空战游戏,模拟飞机间的真实格斗。这种游戏在早期很吃香,文明之父席德·梅尔就是做这个起家的。光1984年就有F15攻击鹰、F16战隼、奇袭莫斯科和Skyfox。这类型现在没那么火,但还有皇牌空战系列,和YouTube广告刷屏那款。
战争雷霆。顺带一提,刚才那只是个玩笑。还有太空船模拟游戏,比如Elite和星战系列。潜艇模拟器也有,但基本都消失了。唯一越来越火的,是公路和铁路载具,比如欧洲卡车模拟。还有泥泞奔驰和我的夏季汽车。显然飞机潜艇太无聊了。开大货车送快递,才是新潮流。各类模拟和模拟器游戏,早就存在了,但现在正在崛起,尤其是经营模拟。还有模拟工作和模拟生活的游戏。这多亏独立开发者,把这个类型玩出了花。
好了,先到这。回想一下,之前讲战争游戏怎么催生了策略游戏。其实战争游戏还换了种形式钻进游戏里,创造出一个影响更大的类型。七十年代,加里·吉盖克斯想出个绝妙组合:战争游戏加托尔金式奇幻生物。产物当然是龙与地下城。这游戏在极客圈大火,美国大学里那些早期大型机游戏,基本都是龙与地下城的电脑版。于是最早的电脑角色扮演游戏诞生了,像欧尔桑克、摩瑞亚和地牢。别看是七十年代的,可一点都不简陋。它们不但有属性、法术、装备这些经典设定,还能联网组队。
八十年代初电脑能搬回家了,苹果二号、康懋达PET一出,这类型就起飞。比如1980年的Rogue,回头细说,那是另一回事。1981年更猛,《巫术》这款地牢爬行游戏,还有《创世纪》的开放大世界。此后《吟游诗人》《地牢大师》《废土》接连问世。但好景不长,图表上看得很清楚。八十年代初冲高,之后就慢慢降温,名作只剩《异域镇魂曲》等几款。还有《星战旧共和国武士》和最近的《博德之门3》。不过RPG的故事还没讲完。差得远呢。早期那些RPG,像创世纪和巫术,在日本也特别火。没多久,日本开发者就搞出了自己的版本。
堀井雄二的《勇者斗恶龙》。它把创世纪简化,塞进任天堂红白机,还请龙珠作者鸟山明画了可爱的动漫画面。它开启了超火的系列,和太空侵略者、超级马力欧并列为日本游戏招牌。西方RPG继续走龙与地下城的路子,日本RPG呢,常叫JRPG,走的是勇者斗恶龙的路子。也就是更偏动漫风。主角是定好的,不是白纸一张随便捏。而且重剧情推进,不搞散装任务。西方电脑RPG慢慢悠悠往前挪的时候。
JRPG却越战越勇:最终幻想、时空之轮、格兰蒂亚、宝可梦、女神异闻录,还有33号远征队。最后这款证明,日式RPG不一定要日本人做。是啊,游戏类型名挺逗的,更离谱的还在后面。但这故事也没讲完,因为RPG还衍生出另一个类型,比电脑RPG和日式RPG都火。在勇者斗恶龙之前几年,其他日本开发者也在学创世纪、巫术这些西方RPG。还有龙与地下城本身。当时铁板阵的开发商远藤雅伸想做个奇幻版吃豆人,1984年出了《德鲁亚加之塔》。它有地牢探险、奇幻怪物、道具装备这些RPG元素。
但战斗不是回合制,而是快节奏实时打。它启发了《海德拉德》,有角色属性和经验值,战斗却简单又快。还有地牢爬行游戏《屠龙记》,全程实时,没机会暂停想招。这些游戏把角色扮演和动作结合,动作RPG就诞生了。这类型越来越火,玩家就爱快节奏打斗,加上升级捡装备的爽感。比如伊苏、圣剑传说、莎木、放浪冒险谭、王国之心,还有如龙,还有《恶魔之魂》。它还带出一个子类,到今天都有人争论它存不存在。魂类游戏,指FromSoftware的游戏,以及模仿其战斗和难度的游戏。
动作RPG在日本很快流行,但在西方流行得晚一些。早期有些例子,像阿普赛神庙、魔眼之主。还有早期上古卷轴,但公认让这类型站稳的是暗黑破坏神。这游戏本来是按传统电脑RPG做的,用回合制战斗。但刚靠魔兽争霸大获成功的暴雪,建议设计师大卫·布雷维克改成即时制。布雷维克说:我记得一点鼠标,战士走过去一拳打倒骷髅,我心想天哪。太棒了,阳光照进窗户,天使都在唱歌,动作RPG就这么诞生了。等等,慢着,也就是说动作RPG启发了即时战略,又反过来被它启发?
嗯?啥?算了,就当没发生。暗黑和续作大卖,证明了一个重要道理,它改变了RPG,甚至几乎所有游戏。这个道理是:慢慢一点点给你新技能、新能力,会让人特别上瘾。其实RPG在西方没过气,只是暗黑之后,开发商大多想做动作RPG。像二零零一哥特王朝、二零零四神鬼寓言、二零零七质量效应、二零一五巫师3。你可能注意到,这图表和讲日式动作RPG时是同一张。因为和回合制RPG不同,动作RPG一般不分西方和日式。不会分什么西式RPG、日式RPG,太多了,字母也太多。
就算把回合制RPG合成一类,动作RPG还是更受欢迎。其实二零一八年,动作RPG是最火的类型。有天国拯救和怪物猎人世界撑腰,能和射击、平台跳跃这些动作类型比肩。RPG还有不少子类。比如大型多人在线角色扮演,就是MMORPG。早期有文字MUD,但真正的开端是网络创世纪。接着是无尽的任务、亚莎龙的召唤、魔兽世界等等。说实话,MMO得单独做一期。想深入了解,推荐NoClip对拉尔夫·科斯特的采访。还有战棋类RPG,回合战斗在大战场上进行,队友站位特别关键。
像火焰纹章、洛克人EXE、战场女武神、最终幻想战略版。还有地下城爬行类,专门刷地下城。最后是驯兽类RPG,队伍全是收集驯服的怪物。最有名的当然是宝可梦,还有真女神转生,和勇者斗恶龙怪兽篇这类衍生作。从巫术这样的电脑RPG,到勇者斗恶龙,再到魔兽世界,暗黑这样的动作RPG,火焰纹章这样的战棋类,整个角色扮演大类,五十年都是游戏的重要部分。这一切都源自龙与地下城,它还孕育了下一个类型。
一九七六年,威廉·克劳瑟为两个女儿做了个游戏。他受龙与地下城启发,但不写奇幻王国、恶龙魔法,而是更写实。游戏就是探索地下洞穴。结果这个名字,也成了新类型的名字。冒险。后来粉丝唐·伍兹把它扩充成巨洞冒险,用文字描述世界。比如:你站在路的尽头,面前是座小砖房,四周是森林。一条小溪从房里流出,流进沟里。你可以用自然语言告诉电脑要做什么,不过一次只能两个词。
这催生了一批文字冒险游戏,也叫互动小说,比如《Zork》。《冒险乐园》和《银河系漫游指南》。这类游戏在七八十年代很火,不过呢,技术进步后,文字冒险衰落了。不过很多人用 Twine 这类工具,还在做独立的互动小说。不过都没进我的数据集。冒险游戏的粉丝罗伯塔·威廉姆斯就想,这真酷,我也想做,但干嘛全用文字?1980年她的处女作《神秘之家》加了画面来显示当前位置,这就带来下一个创新。图形冒险取代了互动小说,代表作有罗伯塔的《国王密使》,还有《太空任务》和《花花公子拉里》。不过冒险游戏还要再变一次,这次不在画面,而在操控方式。最早是 Mac 上的《似曾相识》。
开发者就质疑,既然有了新潮的鼠标,干嘛还用文字解析或菜单选项?为什么不直接指哪儿点哪儿呢?于是就有了点击式冒险游戏。这类型出了《猴岛小英雄》、《最长的旅程》和《神秘岛》等佳作。它从图形冒险发展出来,人气到了新高度。把这些都合起来,就是广义的冒险游戏。这类游戏一路涨到九十年代,到两千年代却跌到无人问津。关于这类游戏之死众说纷纭,也许是谜题太不按常理。也许是主机手柄不适合点击操作。
但我觉得最有说服力的说法是,它被另一个类型干掉了,而且两者同源。我说的是那个超越了所有动作游戏的类型。不过先岔开一下,讲最后一个小话题。冒险游戏说白了就是两样东西,讲故事和解谜。可第二部分到底有多重要呢?迷恋文字冒险的可不止罗伯塔一个。日本这边,《勇者斗恶龙》的堀井雄二在玩《死线》这类进口互动小说,就想做个类似的。1983年,他为日本电脑做了《港口镇连环杀人案》。1985年移植到任天堂红白机,用指令表和光标界面取代文字解析。这开启了日本的冒险游戏类型,出了几十款,可惜语言不通,西方几乎没人知道。
不过有几款我们也熟,比如任天堂的《侦探俱乐部》系列。还有卡普空的《逆转裁判》,小岛秀夫的《掠夺者》和《宇宙警察》。小岛谈做冒险游戏的初衷:《港口镇连环杀人案》给我的触动是一部分,当然还有我对电影的热爱。我想做有电影质感的游戏,世界观、剧情、对话更丰富。后来开发者开始问我刚才那个问题,解谜到底有多重要?能不能不要解谜,只用游戏讲个好故事?于是有剧情优先的游戏,像《DOME》和 Chunsoft 的《弟切草》,《弟切草》标榜音响小说,Leaf 的《雫》则用了如今这个类型的名字。
也就是视觉小说。后来视觉小说越出越多,日本以外,非日本厂商也在做。这也部分解释了图上人气一直涨。说实话,这类游戏这些年产量多少,很难说清。因为大部分视觉小说没进我的数据集,还是语言问题。我承认这是我方法的局限。恋爱模拟这种子类型也一样,始于1995年的《同级生》。数据里的恋爱游戏几乎都是英文原创,比如《怪物舞会》《万物皆可恋》,还有肯德基上校恋爱模拟。想深入了解这类游戏,就得另找资料了。不过我想说的重点还在。日本的冒险游戏原本是解谜加讲故事,而视觉小说干脆扔掉解谜,照样成功。同样的事也发生在西方,只是晚很多。到了1999年。
法国开发者大卫·凯奇推出《流浪灵魂》,集恶魔、连环杀手,政府阴谋还有大卫·鲍伊。二〇〇五年他又出了《幻象杀手》,这次是玛雅历史、人工智能加随手种族歧视。说起游戏类型,凯奇说最接近的可能是冒险游戏。但他指出《幻象杀手》没有传统谜题和道具,几乎全聚焦剧情。所以他更爱叫它互动剧,意思是玩家在叙事和情感体验里行动互动。二〇一〇年《暴雨》登陆PS3,把这想法推得更远。这游戏彻底改变了另一位开发者的人生轨迹。
Telltale起家时,想靠《妙探闯通关》和《猴岛传说》,复活快凉透的点击冒险。但看到《暴雨》后,他们觉得:不错,咱也做这个。结果就是人人记得的Telltale名作……呃,《侏罗纪公园》。好吧,这可能不是Telltale最有名的游戏,但它是公司新方向的起点:减少谜题,换上更多电影式过场和QTE。下一款《行尸走肉》走得更远,道德抉择艰难,会改变剧情走向,影响角色以后对你的看法。互动剧从此火了,又有《我们身边的狼》和《权力的游戏》,Quantic Dream出了《超凡双生》《底特律变人》和《奇异人生》。
所以和视觉小说一样,互动剧也是从冒险游戏进化来的,靠减少谜题专注讲故事,对话和戏剧。那出了《毁灭战士》和《毁灭公爵》的类型也能改吗?二〇〇八年,平奇克推出《亲爱的艾丝特》。一款安静、沉思又诗意的游戏,用的是《半条命2》的引擎。二〇一二年出了独立商业重制版。平奇克想证明第一人称游戏可以很沉浸,迷人,还是讲故事的绝佳画布,就算去掉射击、解谜和无尽动作。这想法也有争议,有玩家嘲讽它叫走路模拟器,因为移动基本是游戏里唯一的互动。但对其他人来说,这是用游戏讲故事的新方式的开端。后来有了《到家》。
《伊森卡特的消失》和《看火人》,证明走路模拟器其实很正经。因为视觉小说、互动剧加走路模拟器,开发者一次次证明,游戏可以纯粹讲故事,不需要谜题、战斗或动作。反而可以用游戏独有的东西,比如分支剧情、对话选择,沉浸式3D世界、有深度的机制,讲出其他媒介做不到的故事。所以开发者继续用游戏讲故事,超出刚才说的三种类型,我觉得需要一个笼统的叙事类型来装下它们。不然像《温巴》这种讲移民经历、用做菜小游戏的作品。
会被归到家庭、解谜或问答分类。或者《Florence》这种恋爱小品,被归成冒险、家庭,或者小游戏合集。要是有个泛叙事类型,就不用再吵《Mixtape》到底算不算游戏了。我承认Steam有叙事标签,但那标签历史是别人的视频。我累了,这活真不少,而且我们还没讲到呢。
把时间倒回一九七〇年代,开发者沃伦·罗宾内特和罗伯塔·威廉姆斯、堀井雄二一样,都对冒险有点着迷。他想做类似的游戏,不过这次不只有图形,但玩家直接操控角色,还加了被龙追这类动作元素。结果就是雅达利二六零零上的《冒险》。对,名字一样,有点乱。但就像从角色扮演到动作角色扮演一样,这款雅达利游戏把动作加冒险,开创了动作冒险类型。要更现代的例子,看塞尔达传说系列,宫本茂称它是实时冒险游戏。它有探索、叙事和解谜这些冒险元素,也有动作游戏的成分。
你直接操控林克,战斗是实时的,失败了要担后果。早期基本是游戏的二维时代,这个词用得不多。大部分游戏都明显归到其中一边。游戏要么主打动作,比如跑打、清版格斗和平台游戏,要么主打探索和叙事。比如角色扮演和点击冒险游戏。只有少数卡在中间地带,比如前面说的塞尔达传说。还有《星际探险》《海豚回声》,加上Rare改名前的斜角游戏。当年杂志有时也叫它们街机冒险游戏。但游戏进入三维后,情况变了。哎呀,y轴又得乘三了。九六年,Core Design出了《古墓丽影》。
九八年科乐美的《合金装备》,零一年R星的《侠盗猎车手3》。这些游戏不再属于二维时代那种单一类型,它们沉浸感强,玩法多元。这就是动作冒险,而且只是开始。到二零零二年,我数据里两成都是它。包括罪恶都市、风之杖、银河战士、细胞分裂、星际火狐等。动作冒险彻底爆火,盖过了其他所有类型。
九九年它就是最大类型。零二年又登顶,之后连着十六年每年都是第一。后来一九年、二一年又重回榜首。它可能也挤垮了其他游戏类型。比如点击冒险和平台游戏,因为它能吸收别家独有的玩法。像GTA,有时是赛车、第三人称射击、格斗,甚至是模拟打工。神秘海域是射击加冒险加平台。刺客信条则是平台、砍杀、动作RPG加冒险。其他类型也被吞并,比如潜行。它始于MSX上的《合金装备》和初代《德军总部》。
但现在更多是动作冒险里的一个元素。还有开放世界,它更像一种结构,不算类型。自侠盗猎车3起,它成了刺客信条、孤岛惊魂等游戏的关键。某种意义上,动作冒险像是终极类型,其他类型都在为它铺路。零四年,古墓丽影设计师托比·加德说,如今谈类型基本没用。描述一个游戏得连加一堆词,有点没意义了。那还有必要发明新类型吗?看看前面聊过的主要类型,七十年代有体育、竞速,动作、冒险和射击。
八十年代有平台、电脑RPG、跑打、清版格斗、日式RPG、解谜和经营。九十年代有现代策略、格斗、即时战略、第一人称射击,还有音乐、动作RPG和潜行。但到了零零年代呢?大概只有重生的砍杀和真正的开放世界。除此之外,新类型几乎绝迹了。好像一切都被发明完了,游戏设计到头了。片尾字幕,成就解锁。
但当然,事实并非如此。后来其他类型推翻了动作冒险的统治,更重要的是,还冒出了很多新类型。那发生了什么?这次不是发明了新技术,也不是哪个天才想出新点子。游戏怎么做、怎么卖、怎么发,全变了。到两千年代中期,游戏制作和销售有两个大变化。首先,过去做游戏很便宜,几个人就能做出爆款。比如《德军总部3D》十个人,《超级马里奥》七个,《乓》就一个人。这意味着你可以试全新点子,哪怕没人证明能成。席德·梅尔二〇〇七年说过。
画面和音效技术有限,做游戏投入没那么高。风险小一些,成本不高,我们敢冒险试。确实,席德早期游戏的画面全自己画,直到一九八五年做《沉默的舰队》才请了美术。但游戏越来越复杂,画面越来越炫,预算猛涨。大作要一百多人团队,成本几千万美元。所以只能靠财大气粗又怕风险的发行商。威尔·赖特二〇〇〇年说:大公司对主流之外的新点子,实在太怕冒险了。大家都很擅长靠续作捞钱。
但肯投入新类型、敢冒险的公司很少。不过这有明显的解决办法,对吧?别找发行商,找几个人做小游戏,卖便宜点就行。但游戏发行方式也变了。街机和主机当然要跟厂商、发行商合作。但你也可以把游戏拷进软盘或磁带,装进密封袋,寄给客户。约翰·卡马克、席德·梅尔、彼得·莫利纽,都是这么起家的。比如id Software把《德军总部3D》前几关免费放在FTP服务器上。喜欢的话,就把支票或一沓现金装信封寄过去,几周后收到剩下的游戏。这叫共享软件。后来这些方式基本消失了。独立做游戏当然还行。
看看两千年代海量Flash游戏就知道了,但根本没有卖游戏的渠道。相反,游戏都得装进精美盒子里,去抢沃尔玛的货架。而且货架越来越偏主机游戏,轻视PC。二〇〇二年的《游戏开发者》杂志上:专栏作家杰夫·詹姆斯说,从独立开发者角度看:现在的制度越来越偏向大发行商,他们有实力把产品铺上零售货架。我觉得这解释了动作冒险为何称霸。比如二〇〇二年,所有游戏摆同一货架、卖同一价格,拿什么跟《侠盗猎车:罪恶都市》或《塞尔达:风之杖》拼?
这些动作冒险有巨大的3D世界、丰富的剧情,还融合各种类型的玩法。结果你拿ZooCube卖五十美元?觉得能行?抱歉抱歉。游戏本是小公司甚至几个爱好者就能做能卖,还可能发现全新类型的领域。如今却变成少数怕冒险的大公司,操控着什么游戏能做能卖。结果创意陷入停滞。不过,二〇〇二年专栏里,Valve的加布·纽维尔说,希望新公布Steam平台?没听说过吧。他希望Steam有一天能让大胆的游戏设计、另类开发模式兴盛起来。二〇〇六年,彼得·莫利纽克斯设想在微软新的Xbox Live Arcade上开个实验专区。
一个发布新创意游戏的地方,还免一万美元开发套件费。加布·纽维尔和彼得·马林憧憬的世界,十年内就会成真。
2000年代,PopCap重拾共享软件,卖宝石迷阵这类休闲解谜游戏。还有书虫和幻幻球,之后还启发大鱼游戏这样的休闲平台。微软拉来几家独立开发者,把游戏放上Xbox街机,比如PopCap。后来加了时空幻境、城堡破坏者、菲斯。随后大门敞开,个人和小团队的上千款游戏涌入。索尼和任天堂后来也加入了。2008年苹果开App Store,谁都能做iPhone游戏。嘿,这人眼熟。同年,谷歌推出安卓市场。2012年V社推出Steam青睐之光,独立游戏可以提交上架,到了2017年。
又推出Steam直通车,交一百美元谁都能上架。就这样,独立开发者回来了。小团队做小游戏,在这些平台上低价发行就行。创造力爆发了,开发者还能重回那些看似做不下去的品类。比如解谜类,2002年已经彻底凉了,我数据里那年一款都没有。但有了新发行渠道,休闲圈2001年出了宝石迷阵,2003年出了祖玛。2005年的神秘案件亨茨维尔,开启了找物解谜子类。手机上,2009年有愤怒的小鸟,2011年鳄鱼小顽皮,2012年糖果传奇。
独立圈有物理解谜,像粘粘世界和人类一败涂地。推理侦探游戏像奥伯拉丁的回归和金色偶像案。还有太空化学、无限工厂这类自动化解谜游戏。还有银河知识类,没错真有这词,靠在世界里找知识、用知识,星际拓荒是最好的例子。从推箱子起源的推箱子类,也出了斯蒂芬香肠卷和帕特里克的盒子。这些游戏让解谜类强势回归。从几乎被彻底遗忘,变成热门品类,还在慢慢上升。解谜平台跳跃也火了起来,出了时空幻境、地狱边境、菲斯和茧。
我自己也做过一款。和以前一样,它几乎消失,又以独立宠儿的身份回归。再看冒险类,休整了一阵,又强势回升。一方面,点击冒险出了双子座行动、植物精灵和银莲公园。也有越来越多独立游戏玩法很冒险,重在探索、解谜和讲故事。但不一定是点击式操作。猴岛设计师罗恩·吉尔伯特说,蓝图和罗蕾莱与激光眼是冒险游戏的未来。说实话,几乎每个品类都复活了一些。靠的是小时候玩过它们的独立开发者,想让新玩家也玩到。
平台跳跃、清版格斗、农场模拟。银河恶魔城、横版射击、俯视射击、打砖块和迷宫。但有些品类,独立开发者不只是复活它们,还彻底重新定义了玩法。先说恐怖类。恐怖一直都在游戏里。靠吓人出名的早期游戏,有1982年的3D怪物迷宫,1983年的幽灵庄园。1986年育碧的僵尸。还有1986年那款荒诞到家的恐怖游戏,光枪射击,关卡设在一间骇人的刑室里。它出自《死亡飞车》那批人,大概想再蹭一次争议头条,但没成功。
几年后埃克西迪就不再做游戏,1999 年彻底关门。但说到底,恐怖在当时只是其他类型游戏的一个题材,比如万圣节风格的平台跳跃游戏《魔界村》和《恶魔城》。到1992年,一款游戏让恐怖真正成为一个独立类型:《鬼屋魔影》,由 Infogrames 出品。它明显借鉴了冒险游戏,有物品栏管理和环境解谜,但也加入了与怪物战斗。这款游戏直接影响了三上真司,让他在1996年做出《生化危机》,开创了生存恐怖类型。这一类型后来有更多《生化危机》,还有《寂静岭》《恐龙危机》《零》和《死亡空间》等系列。这些游戏都是打僵尸和怪物、同时解谜,还要精打细算资源,尽量别死得太难看。但后来独立开发者开始进入这个类型,并开始质疑这些类型前提。
比如 Thomas Grip 在他的《半影:黑死病》和《失忆症:黑暗后裔》里去掉了战斗,结果发现游戏更吓人了。Grip 说,没有战斗后玩家的体验完全不同:敌人显得更可怕,玩家开始注意到更重要的东西。《失忆症》又启发了更多无战斗恐怖游戏,比如《瘦长鬼影:八页纸》《面容》和《逃生》。再看《玩具熊的五夜后宫》,玩法基本就是盯着监控,努力别被吓得失态。这游戏没有物品栏、没有战斗,甚至不能移动,和《生化危机》差得远了。基本上,独立开发者意识到:战斗、物品栏和对死亡的恐惧都不是必需品。恐惧本身就是足够强的情绪,光是「被吓」就能撑起一款游戏。所以如果把恐怖视作独立于生存恐怖的类型,它在过去十年里人气是爆炸式的。
它不仅完全盖过了生存恐怖,2022年还成了我数据集里最流行的类型,共19款。在 itch.io 上也很火,打着恐怖标签的游戏超过十万款。Steam 上带恐怖标签的超过三万款,但带生存恐怖标签的只有七千款。这已经成了独立开发者的常见做法:把一个类型剥离到最基础,再往上重新搭建。从而扩展这个类型狭窄的定义。比如《王权》严格说是策略游戏。维基百科上也这么写,但它和《文明》《星际争霸》完全不同。但没有哪个类型像 Roguelike 一样被独立开发者彻底重造。
还记得 Rogue 吗?就在三十分钟前讲过,如果你开二倍速就是十五分钟。理解,大家都忙。Rogue 属于早期把《龙与地下城》体验数字化的电脑角色扮演游戏,但它有个独特设计。地牢布局不是预先设定的,每次游玩都会随机生成地图。原设计者之一 Glenn Wichman 说,这样玩家会被自己的创造物挑战,愿意一遍遍重玩。而且在地牢里死了就是永久死亡,不能读档,只能换一张新地图从头开始。整个八十年代,Rogue 被大量克隆。尤其是它最早几年在小型机系统上免费分发,后来才通过 Epic 作为商业产品出售。于是出现了《Hack》《Moria》《Angband》等游戏,玩家们造出了「Roguelike」这个词。
这个类型也传到了日本:堀井雄二受《创世纪》和《巫术》启发做出《勇者斗恶龙》。他的同事中村光一受 Rogue 启发,1993 年做出了《不可思议迷宫》。由此衍生出一大批随机地牢的角色扮演游戏,有的还联动《勇者斗恶龙》等作品的角色。《最终幻想》《宝可梦》都有,甚至那款开启日本动作RPG的《迷宫塔》也有 Roguelike 续作。尽管如此,Roguelike 一直很小众,直到某件事发生。
这件事就是 Derek Yu,独立游戏作者,做过《永恒之女》和《Aquaria》。下一款游戏他想把自己童年的两个最爱结合起来,于是取了《超级马里奥》式的平台动作。他把肉鸽的随机地图和永久死亡融了进去。这样的奇特组合造就了洞穴探险,一款硬核平台游戏,每次死亡关卡都会改变。洞穴探险免费发布到网上,很快火了。不少独立开发者受启发,把肉鸽规则用到别的类型里。于是有了以撒的结合和超越光速。设计师贾斯汀·马说,前几年我玩过很多传统肉鸽,但只有经典洞穴探险让我想到,肉鸽原则也能用在别的类型上。从此肉鸽类型爆发了。雨中冒险、盗贼遗产、核王座、下井、挺进地牢。
就像当年乒乓、打砖块、太空侵略者那样。一款热门游戏就带起一大批开发者,都从同一个点子出发去探索尝试。特别重要的是杀戮尖塔,它把肉鸽和卡组构筑玩法结合了。这影响了幸运房东,又启发了小丑牌。一下子,卡组构筑肉鸽成了一个子类型。嘿,我也做过一款。还有吸血鬼幸存者,开创了大热的弹幕天堂,现在Steam上到处都是。我敢肯定,肉鸽的子类型不会就此为止。对了,肉鸽和轻度肉鸽的区别我就不展开,现在也说不清差在哪。Steam上很多游戏两个标签都有。这么多创意变种。
肉鸽从小众冷门的角色扮演子类,变成了最盛行的类型之一。事实上在2025年,它成了我数据里最热门的类型,那年大约发了二十款肉鸽。好吧,其实是和动作冒险并列的。但肉鸽更适合这个视频的故事嘛。独立开发者复活了跑打、银河恶魔城和点击式冒险这些类型。他们彻底重塑肉鸽,把生存恐怖的生存去掉了。但他们也发明了全新类型,几乎没借鉴老游戏。比如放置类游戏。2002年,开发者埃里克·弗雷德里克森发布了无尽进度,一款讽刺游戏,它讽刺无尽的任务这类网游。战斗自动打,你看着就行。
后来学者伊恩·博格斯特做了点击奶牛,讽刺开心农场这类肤浅脸书游戏。点一下奶牛,数字就涨。无尽进度和点击奶牛把原作剥到根基,揭露它们被动、肤浅,还设计来让人上瘾。可问题是,两款都爆红了。博格斯特说,不论喜不喜欢,点击奶牛是我最成功的游戏。点击奶牛爆红,玩家超过五万。无尽进度也很受欢迎。B社的托德·霍华德说,辐射避难所受它启发。最后,这些游戏催生了超越讽刺的模仿作。2013年的饼干点击器,2014年冒险资本家,2024年Node Buster。
如今,放置游戏,或叫点击类,已经成了正规类型,而且还在壮大。毕竟Steam上标着放置的已超九千款。我的图到2025年截止,今年还没过完。2026年数据里大约有十款。一个玩笑起家的类型,成绩不错。下一个,沙盒。沙盒这个词,在现代独立游戏兴起前就很常用。杂志用它形容模拟人生、过山车大亨这类游戏。有段时间它几乎等于开放世界。比如2006年你问玩家侠盗猎车手,最有名的沙盒游戏。有时也指能自己做关卡的游戏。比如维基百科编辑就把小小大星球叫沙盒游戏。但我觉得这叫游戏创作系统更合适,从弹球构造器到马里奥制造和Dreams都算。
但近二十年沙盒有了新含义,现在更常指玩家可以自己定目标的游戏。比如2004年首发的盖瑞模组,就是个自由游乐场,让你随便玩转半条命2引擎。你能生成NPC和道具,还能玩物理效果,甚至自己写脚本。玩家发现,不用老盖瑞来定规则和目标,照样玩得开心。玩家用盖瑞模组拍电影,做道具躲猫猫等模式,随便瞎玩。这证明游戏没有正式规则也能好玩,还能赚钱。二零二四年,盖瑞模组被评为史上最畅销的PC独占游戏。二零一一年,我的世界来了。
在大3D网格里挖矿放方块,这创意来自FPS无限矿工。但让它真正出彩的,是开放式玩法。你可以当建筑师,也可以当农民、战士、雕塑家、红石工程师。虽然有大结局,但那不是重点。重点是让你自己去找意义,一个人玩,和朋友玩,或者直播给几百万人看。它还是史上最畅销的游戏,所以沙盒这个类型,确实有点东西。新沙盒游戏不多,毕竟很难比过我的世界。但异星探险家、拆迁、幸福工厂、小小林苑,自从现代独立游戏兴起,这个类型自成一体,未来可能会更大。独立开发者把生存从生存恐怖里拿掉,专心做吓人。
但生存元素没消失,它独立成了一个类型,就是生存游戏。这类游戏要找食物和庇护所才能活下去。早期像潜行者这样的游戏就有类似机制。还有老Roguelike游戏和俄勒冈之旅。但最终,还是我的世界带火了生存类型。这个方块建造游戏有创造模式,可以随心建造。但生存模式里,你得找吃的,才能不挨饿活下去。这启发了饥荒、木筏求生和深海迷航。不过我的世界的生存机制挺简单,其他游戏做得更深。漫漫长夜要管体温,DayZ主打多人。太平洋车道让你开一辆破车。经过这些创新尝试,生存类型这几年一直在壮大。
独立游戏有趣的地方就是种类繁多。一边是特别硬核、虐人的类型,比如生存和Roguelike。一步走错就可能永久死亡,从头再来。但另一边,所谓治愈游戏大爆发,主打的就是舒服。放松身心,几乎不惩罚失败。比如向左一点和温柔的话。更早也有悠闲治愈的游戏,比如牧场物语和动物森友会。但这股风潮很新,大概是二零一九年前后。有人把它的兴起和新冠疫情联系起来。隔离压力大,开发者和玩家都想找点放松的体验。最早的治愈游戏,是事后追认的。
做奇异园艺的Bad Viking说,我们本没想做治愈游戏,只是碰巧成了。但随着治愈游戏越火越赚钱。各种治愈游戏节也冒了出来,新治愈游戏越来越多。这个类型看起来会一直涨下去。最后一个类型名字最蠢,叫朋友糊糊。它也主要是封控期间的产物。大家想找社交互动的方式,游戏正合适。比如太空狼人杀,一款二零一八年的冷门游戏,讲飞船上作案脱身,突然爆红成Steam热门。它带火了社交推理小游戏。还有恐鬼症,一款二零二零年底推出的联机恐怖游戏,火得一塌糊涂。很快开发者就明白,玩家想要的是聚会游戏。
便宜、耐玩的多人游戏。玩法够你忙活,又不会挡着聊天说笑。PEAK、致命公司、R.E.P.O.这类游戏坐实了朋友糊糊类型,热度一点不减。说真的,独立游戏并没有干掉动作冒险游戏。毕竟二零二五年就有约二十款,大厂和独立开发者都在出。不过它可没像射击、平台游戏那样,一红就崩。其实是现在的游戏种类太多了。每年算一下出现的类型总数,一直在涨,能选的游戏越来越丰富。但也意味着,没有哪种类型能常年霸榜。
二零一八年以来,每年的热门都不同,有动作角色扮演、第一人称射击,还有恐怖和肉鸽。
以上就是所有游戏类型的历史,从射击、迷宫这些老古董,到九十年代流行的格斗和射击,再到治愈、生存这些新独立类型。好吧,我确实漏了一些,只是它们不太好塞进我的讲述里。像赌场游戏,能玩二十一点和扑克;教育游戏,教数学、打字、历史,美术,或者痢疾致死的体验;问答游戏,多半照搬电视节目。可惜我的数据里完全没认出Buzz。还有真人影像游戏,播放真人或动画片段,算类型还是画风,不好说。还有艺术游戏,用玩法表达情感、艺术或迷幻体验。
健身游戏,让你这懒身子动起来。还有位置游戏,这些手机应用会拉你去现实地点打卡。好了,真的就这些了,至少目前是,毕竟新类型还会不断冒出来。做视频时我看到有人聊整理游戏,还是什么新词?搞不懂。但会有更多新类型,开发者会做减法,或者把两种类型合起来,或改变题材、改变操作方式,最重要的是,干脆无视类型,直接做好玩的东西。重点是,类型不是配方或模具,不是拿来把游戏硬塞进某个类别的。
它们只是些常见的玩法、题材和点子,用来大致归个类。它们确实有用,但也混乱、费解、绕来绕去,说到底很主观。比如波斯王子失落的王冠,有的商店标动作,冒险、动作冒险、平台、砍杀,或者图像冒险,乱七八糟的。我已经尽力讲完了一百多个类型,但肯定有些游戏我归错类了,或者类型名字叫错了,或者干脆漏了类型。欢迎到评论区激烈讨论。在那之前,就说再见啦,下个视频见,希望别又拖三个月。哎呀。
拜拜。